Videografia by Chiara Passa (Alcuni testi sono in inglese).
From the contextual awareness series: Object (RE) Oriented Debris. Augmented Reality App using Artificial Intelligence to create site-specific meshes all over the real place. By Chiara Passa 2024.
Object (RE) Oriented Debris is an augmented reality art-application using pre-trained artificial intelligence algorithms to recognize and interpret the real space (through smartphone/tablet sensors) to create site-specific meshes all over the real place. I created the meshes texture inspired by the space environment colors and the metallic debris orbiting all around. Gradually, the meshes will transform the real place into an abstract space where the onlookers are projected in. The artwork highlights how augmented reality alters our perceptual dimension of reality, subtracting, adding, blurring and modifying reality to increase the imagination in our real dimension.
The audience, through tablets and smartphones by tapping wherever on the screen, just over the meshes, generate and place in situ random 3D debris which I previously created using AI and a dataset of 3D assets I designed ad hoc. All the debris are interactive, so the audience can change color, scale, rotate, translate and collocate the debris into the new space. Each debris emits a space-sound I took from ESA public archives after doing research.
Object (RE) Oriented Debris invites the audience to look over the real surface to traverse the border between art and game for exploring the oscillations between tangible and virtual place.
Object (RE) Oriented Debris recreates an ontological vision of the place by speculating on human perception, where the machine creates a generative object-oriented super-place in continuous transformation all around the viewers. Get ready to enter a hybrid world, another dimension but simultaneous to the IRL one!
Object Oriented Space Paradigm. Virtual reality artwork, 2024.
Object Oriented Space Paradigm is an immersive vertiginous scenario made of thirteen interactive, reflective and monochrome minimalist architectures as part of the multifaceted series Live Architectures I started creating at the beginning of 2000.
In Object Oriented Space Paradigm, onlookers are guided by four different colored trails emitted by four Object-Oriented-Stones that traverse upside-down the whole scenario indicating the multiple ways the users can take.
By touching the architectures, onlookers change the form by transforming them one by one into other essential shapes. Once transformed, the architectures become penetrable, so that the viewers can go inside and experience the thrilling sensation of traversing new dimensions made of chrome reverbs and liquid vibrant walls. The artwork invites the audience to navigate the border between art and architecture, by exploring the bizarre oscillations between tangible and virtual places.
Once upon a time in the digital realm of Cyberspace. Artificial intelligence video installation 2023
Once upon a time in the digital realm of Cyberspace. Artificial intelligence video installation composed of four spherical projections, 2023.
Once upon a time in the digital realm of Cyberspace is a quadriptych video installation composed of four spherical projections. The protagonists of this artificial intelligence narration are four quirky geometric solids living and acting inside a virtual art studio called The Algorithmic Atelier located in an ever-changing cyberspace. In situ, there is a buffer zone transforming into a sort of oracle, where CUDA manages the delicate equilibrium between four elements: Cubeo, Spherio, Prismo, and Pyrato whose voices generate acts, shakes and movements inside each animation. The story continues in the virtual realm of Digitalia, a transcendent space known as the Zestful Atelier. Here, the buffering process is no longer merely a technical choreography but becomes a vibrant celebration of zest, infusing life into the creation of minimalist art.
Object Oriented Stones – The Virtual Reality Game, 2023.
Object Oriented Stones è una serie di sculture tridimensionali fruibili in realtà aumentata, virtuale e mista. L'opera mostra un lato alternativo e visionario delle pietre, che invece di essere inerti, appaiono animate da una sorta di natura bizzarra che le trasforma - oltre la loro stessa funzionalità - in qualcosa di colorato e imprevedibile.
Object Oriented Stones - The game, è uno scenario immersivo dove gli spettatori devono entrare in una gigantesca pietra-scultura situata nel bel mezzo del nulla e attraversare un bosco astratto per trovare tra le piante, le dieci pietre. Una volta toccate e quindi bloccate, le pietre emettono dei suoni e generano un sistema particellare disegnato dalle loro stesse sagome.
"Tagging Oriented Reality" Augmented Reality and AI App-artwork by Chiara Passa, 2023.
"Tagging Oriented Reality" is an augmented reality and artificial intelligence artwork exploring the theme of tags and its creative potential for designing a constructivist space.
The AR artwork is a sort of game where the audience is called to build infinite architectures and or sculptures by interacting and combining the AI generated phrases.
By tapping on the screen, a random phrase appears and re-tapping on it, can be scaled, translated and rotated by the audience in order to design a space which will appear made by the pure shape of intuition.
"Tagging Oriented Reality” invites the audience to challenge the concept of what is considered nowadays architecture, space and place, by exploring the liminal duality between tangible and virtual.
"Monolith Variations with AI", generative video installation 2023, by Chiara Passa.
The artwork is designed as a big video installation composed by a vertical screen showing the continuous psychedelic reinterpretations of a minimalist object oriented monolith created by an AI. The monolith variations are immersed in a wide coloured empty space where the buffer process determines which pixels are included into the shadow.
“Abstract space” 2023. Artificial Intelligence artwork by Chiara Passa.
“Abstract space” overlaps an imaginary and minimalist environment (I created using GPT3 AI models and some GAN) over a real existing white big room that, once modified, appears to the viewer mysteriously, uncanny, or sometimes incomplete. The viewer across this new unsettled space, experiences a sense of absence or emptiness by watching at the new AI place constituted by shadows of geometric volumes created extruding the silhouette of the primitives along the direction of the light source.
A new vibrant place arises under the eyes of the viewers, oscillating between virtual and real perception.
From the Abstract space: The Yellow Film 2001-2023. Artificial Intelligence artwork by Chiara Passa.
“Abstract space” overlaps an imaginary and minimalist environment (created using GPT3 AI models and some GAN) over a real existing big room that, once modified, appears to the viewer mysteriously, uncanny, or sometimes incomplete. The viewer across this new unsettled space, experiences a sense of absence and fidget by watching at the new AI place constituted by shadows of geometric volumes created extruding the silhouette of the primitives along the direction of the light source.
A new vibrant place arises under the eyes of the viewers, oscillating between virtual and real perception.
"Null Void 0" 2018-ongoing, is an augmented reality and artificial intelligence artwork based on a real marble sculpture.
"Null Void 0" is an augmented reality and artificial intelligence artwork based on a real marble sculpture. The artwork explores the theme of emptiness and the potential for creation within it.
The AR-AI artwork is a sort of 'impossible puzzle' where the audience is called to play a game within the intent of reconstructing the real sculpture. Audience by tapping on the screen, generates the solids which compose the sculpture. Each piece can be scaled, translated and rotated while emitting an AI (random generated) phrase which speculates on the computer vision practice and the object-recognizes AI model. In fact, most of the time, the AI won't recognize the part of the sculpture, causing unexpected and weird shifts of meanings.
The game also permits the audience to build their own abstract sculpture according to a personal taste.
"Null Void 0” invites the audience to challenge the concept of what is considered sculpture nowadays, by exploring the liminal duality between tangible and virtual.
From the contextual awareness series: “Gold Environment”. Augmented Reality App using AI to create site-specific meshes all over the real place. By Chiara Passa 2022
Gold Environment is an augmented reality application using pre-trained AI algorithms to recognize and interpret the real space to create site-specific meshes all over the place. From the meshes vertices, onlookers can watch growing up from the walls and the floor, a series of randomly nomadic objects moving around and growing even more if touched. The artwork highlights how augmented reality alters our perceptual dimension of reality, subtracting, adding, blurring and modifying reality to increase the imagination in our real dimension. The audience, through tablets and smartphones (by also tapping wherever on the screen to generate random sound-effects) is invited to look over the real surface, exploring the liminal duality between tangible and virtual place.
Gold Environment recreates an ontological vision of the place by speculating on human perception, where the machine creates a generative object-oriented gold texture in continuous transformation all around the viewer. Get ready to enter a hybrid world, another dimension but simultaneous to the IRL one!
From contextual awareness: Depth Data Space. Augmented Reality App using AI to create site-specific customized points cloud all over the real place. By Chiara Passa 2022
Depth Data Space is an augmented reality application using pre-trained AI algorithms that interpret real space to design a structure made of points cloud surrounding the tangible situ. Through AI the real-time depth buffer turns into nano-sculptures that, seen all together, design a Big Data Space always different according to the real piece/space that it will cover. Players are invited to look at the digital evolution of the surface, exploring the liminal duality between tangible and virtual place across unpredictable synesthetic combinations.
The audience, yet through tablets and smartphones, by tapping wherever on the screen, generates random phrases (pronounced by an AI) about physics, quantum, dimensions, micro-macro spaces, energy, strings, probabilistic nature, etc.
“Time Bomb the Love” VR edition, 2021.
I re-designed Time Bomb the Love as a VR revival of the hypnotic animation I created in 1998: “Time Bomb the Love”. The original animation (sneak peek on my You Tube) is a digital manipulation of rockets to the rhythm of techno music. Frame by frame, the missiles turn into synthetic architectures I named “compressions-containers”. The VR artwork is composed of five compressed architectures in which you are welcome to enter by immersing yourself into five 360° abstract animations accompanied by electronic music.
“Crying at the Gypsotheque” 2019-2020. VR and sculptural project by Chiara Passa. Music by Raoul William Braghieri.
Crying at the Gypsotheque is a site-specific artwork consisting of a part that can be enjoyed through virtual reality and a tangible installation composed of various sculptures (diverse materials and 3D-printing) to be designed/assembled both by the public and an AI through machine learning. For Crying at the Gypsotheque, in October 2019 I started filming 360° some statues seen from different angles in the spaces of the “Museo dei Gessi '' of La Sapienza Università di Roma. The 360° video is the background to an immersive setting that looks like a boundless land where the dazzling colours invite the audience to move wide range. The viewer immersed in the artwork is invited to deform (while spectators take the statue's piece, they start the deformation inside-out, by vertices. Deformation continues over time holding the statue. Releasing it, viewers will stop the deformation), decompose, and reassemble all the pieces of circa forty virtual statues with mixed textures, scattered in a psychedelic techno-disco scenario. Crying at Gypsotheque, through the creative combination of the pieces, wants to overturn the statuary proportional Greek canon, proposing new rules of assemblage based on an abstract and algorithmic aesthetic. Meanwhile, the public in the real space is invited to design and build a statue (or diverse sculptures) with the various pieces printed through the 3D printer, that an AI can select directly from the virtual statues’ library while the VR artwork is running. The result will be a large abstract sculpture built by the spectators plus the AI. For Crying at the Gypsotheque, I designed the virtual environments using techniques such as photogrammetry and 3D scanning. So, I worked on the chromatic manipulation of maps and textures, creating singular and ontological objects that the user can irrationally transform.
"Still Life" virtual reality artwork and site-specific installation 2019-2020.
“Still life” analyses the processes of the nature by investigating the relation with it and what is represented in art nowadays as still life. The VR artwork puts in question what is really dead in nature and what is still alive in history of art, by speculating on landscapes, paintings and objects, and so creating through the virtual reality an object-oriented space formed by a lively still-life environment designed all around the spectators. My “Still life” by investigating and analysing the ancient and fervid European Still Life art-practice, wants to keep alive its tradition across the magical ontology of the vr vision. In “Still life” I designed each piece to behave and move beyond its own functionality, according also to the Object Oriented Ontology philosophy.
“Object Oriented Space” solo show at MLAC museum Rome. May 18 – June 19 2019. LINK YouTube video presentation (Ita/Eng)
Two fundamental things inspired to me the exhibition’s title Object Oriented Space: the Object Oriented Programming Language that often I use to create my artworks and the Object Oriented Ontology, philosophy that identifies the nonhuman as alive and vibrant.
Twenty Murals matrices (20X5X1 cm c.ca) for augmented reality logging into twenty 3D animations (each 1’) 2018. LINK VIDEO
"Object Oriented Stones" 2018-ongoing. Series of augmented reality sculptures.
Object Oriented Stones is a series of augmented reality video sculptures logging into different 3D animations (1’ each) showing an altered vision of stones, which appear animated by a sort of bizarre nature, transforming all beyond its own functionality. LINK VIDEO
2017 - “Climate objects” (White climate object, Black climate object, N climate object) series of virtual reality video sculptures on wall. Made: 3D printing, google cardboard, smartphone. The 360° animations last each 1’.30”.
The VR-video-sculptures work as a channel connecting through the wall outdoor space to the inner digital/fluid space.
In “Climate objects” the tangible 3D printing frame is placed over the wall, and it is meant to be the limbo to cross, carrying…
The Banner-VR-video-sculptures are the materialization of exploded super-objects (coming from the net-animation “the fourth dimension banner” 2012, that shattering randomly, turns itself into different pieces i.e. super objects). The 360° liquid animations beyond the tangible 3D printing frame, inside the VR-sculpture, contain the essence of the “Climate objects” while emitting an extended field generated from micro and macro dimensions playing with the concept of infinite. Executing random functions, “Climate objects” vr animations, generate harmonic bend dimensions made of infinite depths of their inner space.
From live architecture & Fourth dimension banner: “NULL (void *)0” - a material cause architecture. Series of marble sculptures 2012-2017. 45X21X7 cm.
The immobile-indomitable Banner-Marbles from the wall emit imaginary concepts of space-time as if they were primordial representations of suspended aesthetics. The marbles standing on the wall emitting this void allure: aesthetic transcendence at the limit of the human - an escape from the wall towards a soothing contemplation though the sculpture void we can only imagine.
2016 - Dalla serie "Into the land art: Earth spiral" video installazione in realtà virtuale composta da 20 animazioni vr, 2015-16. Esposta al RocciaMorgia festival, Salcito Luglio 2017. Sinossi e video su YouTube, Link.
2016 - Da "live architectures and fourth dimension banner”, serie di animazioni anaglifiche: Composizione bianca, composizione gialla e composizione grigia. 1 min. 2016.
The three anaglyphic animations are part of a series of digital and net artworks I made since the beginning of 1997 in a wide range of production. Developed to shake-up the static concept of architecture and digital environments as the Internet; by searching for new possibilities and dimensions offered by the digital world. So, viewers are forced to confront themselves within a fourth digital dimension, a virtual place that has become intrinsic to our daily lives and is impossible to ignore.
2016 - From the series Live Architectures: “Dimensioning extrusion n1 ”GIF-sculpture 13''.
"Dimensioning extrusion n.1" displays a video sculpture part of Live Architectures series, showing a geometric projection in continuous transformation deconstructing and reshaping an extreme and minimalist tangible surface.
2016 - From the series Live Architectures: “Dimensioning 1,2,3” VR immersive experience thru Google cardboard.
"Dimensioning" VR animations is part of Live Architectures, a series of digital artworks and interactive installations I created over time in a multi-faceted production developed to reconsider the architecture of outer and indoor areas as an alive and vibrant entity. "Dimensioning" shows a space made by the pure shape of intuition, just a 'dimensioning' space in continuous transformation.
“Exploring extreme surface and terrains”, series of 25 google cardboard VR video-sculptures, February 2015.
“Exploring extreme surface and terrains” is a series of 25 virtual reality video sculptures made by diverse geometric animations in continuous transformation, deconstructing and reshaping extreme and minimalist surfaces and wireframe terrains. The VR visors (google cardboard), incorporated into the plexiglas sculpture (as part of the VR video sculptures), project 360° onto the rough surface, which gives the three-dimensional spatial extension on geometric forms with an apparently icy and impersonal kind of abstraction.
From the series "Inside geometry double language: Two times four" VR site-specific installation 2015.
Virtual reality site-specific installation composed by 12 vr animations, 2015. Exhibited at Exhibited at Spectra Festival - Enlight Aberdeen, February 2018. Read the synopsis and watch the video on my YouTube, Link.
From the series "Inside geometry double language: Space filling curve" VR site-specific installation 2015.
Virtual reality site-specific installation composed by 11 vr animations, 2015. Exhibited at InSonic immersive show at ZKM museum, Karlsruhe December 2017. Read the synopsis and watch the video on my YouTube, Link.
2015 - Dalla serie “Inside geometry double language: area between curves" video installazione in realtà virtuale composta da 11 animazioni vr, 2015. Esposta al Media Art Festival, MAXXI museo Aprile 2017. Sinossi e video su YouTube, Link.
2015 - Inside the Geometry - double language (January 13 2015- ongoing) VR site-specific video-installations.
Inside the Geometry - double language is a virtual reality project, which takes the form diverse site- specific art-installations. The project involves the use of diverse Google Cardboards (the 3D viewers developed by Google for practice with mobile devices to experience virtual reality), plus various smartphones playing related VR animations. For Inside the Geometry - double language, the Google Cardboard are arranged in the exhibition space to orchestrate on the walls a series of geometric designs conceived for all occasion. I make a sort of détournement / decontextualization on the use of the vr medium itself, through designing immersive milieu in which, sometimes, the vr camera view angle is locked at 180°, 220°, or 310°, etc. So, the onlooker is forced to peek/peep through the real space into a reconstructed and resized immersive space sometime semi-open or semi-closed, but made of wired geometric angles and futuristic views.
Inside each viewer, the audience can take a journey beyond the wall, beyond physical space. Each geometric figure deconstructs an individual animation into different parts, the same number, as there are 3D viewers. The virtual reality animations - completely immersive - are generated by the language of geometry and its unpredictable variations, which, in this liquid dimension, overturn Cartesian coordinates. I use google cardboard as medium to interrogate outer spaces beyond wall and architecture.
Inside the Geometry - double language is an experimental project, which challenges architecture to render it “vibrant” and “participatory”. It is through experience that Inside the Geometry - double language addresses the paradox of the modern space-time condition, diluted between physical and liquid space. The spectator becomes blind and ultra-seeing at the same time, forced to immerse himself in the shifts generated by his perception of the dual language of geometry.
The whole VR series (more than 35 VR figures created since 2015 till now) is part of a research project which I began in 2015 and which slots into my artistic journey since 1997, the fruit of a deep interest in space and how it is transformed and shaped “by” and “in” the language of informatics. In software and electronic devices, I find potential vehicles for the investigation and visualization of my research and theories. Animation, video, installations, net-art, interactive projects, video-mapping, virtual and augmented reality have led to the materialization of these theories in the most original forms as part of the Live Architectures series (1999-ongoing); works designed to behave as if they were “alive”, to move “beyond their own functionality”. These are “super places”, a definition I start using in 1999 to characterize dynamic places, which project the spectator into digital and mediated reality.
2015 “Postcards from beyond, from elsewhere…” series of N widgets.
“Postcards from beyond, from elsewhere…” is a series of interactive widgets ready to be installed between the desktop interface and the dashboard, just writing few simple command lines in Terminal.
The widgets unfold in a very liminal space/place: between the network and the computer - between the Internet and the post-Internet. So, the Widgets are the conjunction between the medium and the message.
“Postcards from beyond, from elsewhere…” is the metaphor of a new imaginary and interactive media that would mediate impossible desires between machine and audience. These sorts of ‘mystic widgets’ are absorbed into an illusory threshold; hence some of them can be augmented thru AR, other widgets can answer to audience’ typing, being totally dynamic and interactive. The video installation explores architecture as interface thru several mini video-widget materialized (as paper video-brochure) and affixed all over the space, overlapping the projections of some geometric figures from the Dashboard series.
2015 “Object-oriented icons” live desktop generating objects.
The act of defragmenting is part of our infrastructure, as well as of our daily space/time. “Object-oriented icons” shows a live desktop interface under the guise of icons that, when clicked on, generate animated messages as images, pop-ups, live 3D objects and so on. Each fragmented icon contains a hidden file-object. “Object-oriented icons” explores and transforms the interface into a live software containing many sub-spaces (fragmented icons) as animated objects that mutate the desktop into something alive and vibrant, challenging thus the virtual/physical boundary between interface and subsystems, and highlighting the concept of how the interface itself is becoming even more of a ‘philosophical object’ in our everyday living.
2015 From Live Architectures: “The yellow film” VR-Video-App.
Live Architectures is a series of digital and interactive artworks created over time in a wide-range production developed to reshape the indoor and the outdoor architecture and environmental places as well as the ‘digital environment’, transforming it into something alive and vibrant.
“The yellow film” is a Virtual Reality full dome experience where a video performs a sun slowly going down on a beach, becoming bigger, so giant that incorporates the spectator totally permeated into the ever-changing yellow nuances. While the seascape disappears, the viewer becomes surrounded by a sort of tridimensional yellow environment, where shades of yellow-color are constantly fluctuating (gradient type). The color begins the creation of an uneven row – a sort of mystic equatorial line surrounding the audience and shifting like an audio spectrum. This line yet turns itself into a light beam tightening the viewer while the sun is mutating, blacking and remixing its color again. Light evolves becoming more orange until transforming the 3-D sun-scape into some randomic emoticons gestures, finishing in a dazzling baroque glow investing at all the spectator/believer that is standing for something odd.
2015 From the series Live Architectures: “Hidden forces”, interactive video installation, time variable.
Live Architectures is a series of digital and interactive installations I created over time in a multi-faceted production developed to reconsider the architecture of outer and indoor areas as an alive and vibrant entity.
I’ve always analyzed changes in liquid space through a variety of techniques, technologies and devices. Animation, video, installations, net art, interactive projects and video-mapping all become instruments of research targeted at the different ways space is configured and how it is generated from electronic language, from the interaction with humans to the way they blend and melt together at a given point.
The Live Architectures act as if they were «alive», moving beyond their own functionality, conditioned by human intervention called to determine the different geometric configuration and structure.
“Hidden forces”, interactive video installation thought for a cave-space, develops all around the viewer. The interactive video installation is based on the camera tracking technology and reacts to the spectator’s movements throughout the space redesigning the whole ambient constituted by various patterns.
“Hidden forces” is a sort of multidimensional space generated by some mysterious anti-physics forces, aiming to reshape spectator’s living and the whole animated environment, modifying in real time geometry and dimension of the place, creating an anti-architectural space.
“Hidden forces” is also a mathematical space wishing to structure the audience’s choices during the interaction process, against their rational thoughts.
2014 From Live Architectures: "Intuition gradient". Interactive VR full-dome experience.
Live Architectures is a series of digital and interactive artworks created over time in a wide-range production developed to reshape the indoor and the outdoor architecture and environmental places as well as the ‘digital environment’, transforming it into something alive and vibrant.
"Intuition gradient" is a Virtual Reality full dome experience where the orbicular space is meant as pure shape of our feeling, it is an unconventional area without any spatial prospective or constrictions. "Intuition gradient" allows audience to paint an empty space, simply by wearing the VR oculus and moving freely around the perceived place. This way the audience, totally permeated into the nuance, can generate and modify a wide range of gradients creating a kind of psychedelic and contemplative environment made by several ever-changing stratifications of pure colors.
"Intuition gradient" builds virtual environments and vibrations beyond corporeal limits, where space created by our intuitions is the extension in all directions of our views. "Intuition gradient" wants to expand these possibilities of perception where normally material bodies are placed.
2010-2011 "Live sculpture", video-scultura interattiva su specchio, Tempo variabile.
“Live sculpture” è una video scultura performativa, progettata come uno specchio interattivo dove il corpo dello spettatore è completamente partecipe. I’utente infatti, quando è davanti allo specchio viene scansionato e filmato in tempo reale da una web-cam installata dietro la cornice, per poi essere rimodellato e riproposto in scala attraverso una proiezione video, come se fosse una scultura tridimensionale in marmo. La nuova immagine dello spettatore-scultura è interamente costituita da mesh interattive che si modellano continuamente in base agli spostamenti del corpo, alla luce dell’ambiente e alla velocità dei movimenti del corpo dello spettatore. Lo specchio vuol essere una sorta di “specchio specchio delle mie brame” ma invece di far apparire la più bella del reame, crea e modella le immagini degli spettatori come mostri tridimensionali, tirando fuori la parte più recondite della psiche.
"Live sculpture" è da considerarsi un pezzo unico. Pur essendo un'opera di software-art e quindi potenzialmente riproducibile, in realtà si manifesta sempre diversamente proprio grazie alla soggettività dello spettatore che ogni volta vi si imbatte. "Live sculpture" ridà l'aura all'opera d'arte digitale e risolve il problema relativo al multiplo - è un multiplo ma sempre diverso.
2011 "Talking in strings", video installazione generativa. Tempo variabile.
“Talking in strings” è una video installazione generativa ispirata al ‘Rotor’, famosa giostra rotante dei Luna Park. “Talking in strings” si sviluppa in uno spazio cilindrico tutt’intorno agli spettatori che realizzano l’installazione stessa in tempo reale mandando sms via Twitter. Può parteciparvi anche il pubblico non presente in loco, libero comunque di inviare messaggi da remote postazioni internet. Le frasi mettono in moto un sistema di registrazione per cui vengono immediatamente visualizzate - ruotano velocemente nello spazio, cambiano direzione, colore, font e alcune vagano in assenza di gravità, per poi dissolversi avvolgendosi intorno alle persone che disorientate le vedono trasformarsi in ‘stringhe’ non più leggibili. Anche le stringhe lentamente scompaiono sotto forma di fasci luminosi circondando il corpo degli spettatori come se fossero scie lasciate da comete colorate o come se ci trovassimo all’interno del disco di Newton.
2011 "Tales from space", video installazione generativa basata sulla teoria quantistica. Tempo variabie.
"Tales from space" è una video installazione generativa che si sviluppa in uno spazio concavo o sotto una cupola; dove lo spettatore è circondato da proiezioni e ascolta brevi frasi sul concetto multi-dimensionale di spazio. Le parole, generano un bombardamento randomico di punti, buchi neri, micro-dimensioni-flash e macro forme di luce che s'intersecano tra loro; Inglobandosi e viceversa sdoppiandosi, si allargano e si restringono in base alla modulazione sonora del racconto che è costruita sul concetto di meccanica quantistica.
2010 Dalla serie Live Architecture: “Augmented irreality”, video installazione interattiva, tempo variable.
“Augmented irreality”, è una video installazione interattiva che si sviluppa su tre pareti e il pavimento. L’opera (costruita con Artoolkit in Quartz Composer) pone lo spettatore all’interno di un software 3D, collocandolo specificatamente nella visuale: ‘finestra-telecamera’. L’utente attraverso l’uso di matrici (aventi vari pattern) stampati su quadrati della dimensione di un palmo di una mano, può manovrare, spostare, rimpicciolire, rimuovere ed interagire a 360 gradi gli oggetti tridimensionali che incontra sugli assi cartesiani x, y e z del simulato software. L’ambientazione ricrea un appartamento tridimensionale in costruzione, che lo spettatore stesso, contribuisce a personalizzare attraverso i propri movimenti. Anche “Augmented irreality”, come altre video installazioni della serie: “Live Architecture”, si basa sul concetto di “super luogo”, dove quest’ultimo è autonomo, performativo e si muove oltre la propria funzionalità. La video installazione fa riflettere sull’idea di irreale/virtuale e di come i nostri corpi nello spazio reale si relazionano sempre più con questa sorta di dimensione/esperienza. “Augmented irreality”, mette in luce il paradosso di come la realtà aumentata, in verità, la diminuisca, sottraendo e modificando i livelli reali, aumenta l’irreale nella nostra dimensione reale.
2010 “The virtual Prigione”, video-scultura interattiva, tempo variabile. Versione demo, 2’30’’. Soundtrack by Netherworld.
“The virtual Prigione" è una video-scultura e autoritratto interattivo, ispirato dal concetto di “non finito” delle sculture: “I prigioni” di Michelangelo.
Lo spazio web che ospita la scultura virtuale, diventa materia dinamica e interattiva e gli utenti possono scolpire a colpi di mouse, il “Prigione del web” rappresentante vari stati d’animo. Il fruitore può scegliere se liberare la scultura dal marmo e dalla dipendenza dalla materia stessa, così il corpo-statua sublima e la materia-virtuale diventa idea. Oppure, può scegliere di imprigionarla sempre più nella materia, riportando la statua agli stati primordiali, dove la massa era una figura geometrica pura e semplice.
2010 Dalla serie Live Architecture:
“Meta Motus”, video installazione interattiva.
Tempo variabile.
“Live Architecture” è una serie
di video installazioni interattive site-specific
pensate per riprogettare sinteticamente spazi architettonici
interni ed esterni. Le installazioni multimediali,
mostrano luoghi dinamici - per questo da me definiti
“Live” - che si muovono autonomamente,
oltre la propria funzionalità.
L’installazione “Meta Motus” si
sviluppa tutt’intorno allo spettatore, e mostra
un ambiente in continua trasformazione. "Meta
Motus" reagisce alle azioni e movimenti che
l’utente produce liberamente nello spazio.
Ogni movimento è catturato da un sistema
di video-camera-tracking e convertito in coordinate
geometriche che attraverso vari pattern, rimodellano
l’intero spazio architettonico.
2009 Dalla serie Live Architectures:
“Over the limbo”, video installazione
interattiva, tempo variabile.
“Over
the limbo”, è una video installazione
interattiva e nasce con l’intento di connettere,
fondere e far interagire il mondo virtuale di Second
Life con il mondo reale, in un’unica nuova
dimensione. L’installazione trasforma un ambiente
tangibile in un ‘limbo’ che mette in
discussione la condizione sociale degli spettatori,
poiché essi, si trovano assieme agli avatar
allo stesso tempo e condividono un unico spazio
neutrale al di fuori di Second Life. “Over
the limbo” forza gli utenti a confrontarsi
con una estensione digitale da cui scaturisce una
nuova visione spazio-temporale. In questa dimensione
i paesaggi dissolvendosi si sovrappongono e gli
utenti possono dialogare in tempo reale con gli
avatar. Universo e meta-verso appaiono intrappolati
in una sorta di linea di confine, in una dimensione
surreale visibile in scala reale oltre lo spazio
ed il tempo.
Ho progettato “Over the limbo” con After
Effect e Quartz Composer. Usando quest’ultimo,
importo nel computer in tempo reale scenari di Second
Life. Nello stesso momento, la webcam connessa a
varie patchs di Quartz Composer, riprende gli spettatori
per proiettarli nel mezzo di un’atmosfera
virtuale che grazie ad alcuni effetti software applicati,
si mescola con la realtà circostante.
2008 Dalla serie Live Architecture: "Landspace", video
installazione interattiva, tempo variabile.
Soundtrack: Morketid by Netherworld.
Il progetto “Landspace” ècostituito
da una serie di paesaggi sintetici ed essenziali
che si modificano attraverso il suono. Essi sono
stati pensati per essere proiettati in ampi spazi
aperti proprio con il fine di riprogettare artificialmente
l'architettura e l'ambiente circostante.
I Landspace sono un'estensione virtuale, uno studio
sul concetto della nostra seconda natura, ossia
quella che viviamo attraverso il nostro tempo digitale.
La video installazione interattiva mostra una sorta
di 'natura naturans-artificiale’, costituita
da ampi spazi sempre in trasformazione; Una Land-Art
virtuale e interattiva che ridisegna altre atmosfere
in luoghi reali, a ritmo di musica isolazionista.
2008 Dalla serie Live Architecture: "Speaking at the wall", video installazione
interattiva, tempo variabile.
“Live Architecture”, mostra luoghi dinamici - per questo da me definiti “Live” - che si muovono autonomamente, oltre la propria funzionalità. “Live Architecture” è il contrario di “non-luogo”, statica presenza che ha solamente la funzione di accogliere momentaneamente. "Speaking at the wall" cattura trasforma e sintetizza la voce in architettura. L’installazione si sviluppa su due pareti e il pavimento. Gli ambienti in movimento, generando distanze, vuoti e linee che si sfiorano continuamente, costruiscono un ‘trompe l’oeil’ animato sugli assi cartesiani che porta lo spettatore a confrontarsi con un’altra spazialità, un ‘altrove digitale’ che è ormai la nostra quarta dimensione. Attraverso questa nuova estensione si allestisce un ambiente in continua trasformazione. Un’idea di performance è alla base di questa video installazione interattiva, dove il luogo dinamico si muove e reagisce alla presenza della gente. Quando lo spettatore si avvicina alla parete e parla, modifica con la propria voce, il volume e altri parametri legati al suono, l'intero ambiente ridisegnando un'altra situazione, una sorta di landa tridimensionale virtuale.
2006 Dalla serie Live Architectures: "Rendering space", ( 1° pattern
) video installazione interattiva, quattro animazioni, 11’
min. loop.
"Rendering space" è un ambiente
in continua rigenerazione. Le pareti visualizzano
un rendering di alcune texture geometriche, o di
una semplice parete bianca. Tali texture non arrivano
a caratterizzare l'ambiente perché sono in
continuo sviluppo.
Lo spettatore ha la sensazione di essere all'interno
di un programma di rendering tridimensionale, che
è configurato in modo da non raggiungere
mai la totale realizzazione. Quando lo spettatore
si avvicina alle pareti, il processo di rendering
aumenta e l'architettura diviene sensibile agli
spostamenti umani, aumentando così il processo
di visualizzazione dell'ambiente tutt’intorno.
2004 Dalla serie Live Architectures: “The new medium’s order is to shift”,
video installazione, libro 4 DVD’s ( video
installazione: 10’ min. libro: tempo var.
). Soundtrack by Mokamed.
In quest’opera
che si sviluppa su quattro pareti, una finestra
conduce il visitatore nello spazio di ‘rendering’
all’interno di un computer. Lo spettatore
si ritrova completamente circondato da acqua, o
meglio dal lento ‘work in progress’
dell’opera in una stanza. Le quattro pareti
contengono le proiezioni video e allo stesso tempo
la forza della natura durante la sua creazione e
rappresentazione; perciò, il fruitore prova
una sensazione di interrotta, attendendo un accenno
alla progressione ed al cambiamento.
L’opera è accompagnata da un libro
(interattivo perché è lo spettatore,
decide la velocità dei frames 15/25/30 per
sec. cui sfogliare le pagine) che include tutte
le immagini ‘frame by frame’ delle animazioni.
Il libro così, diviene “digitale”
e contiene una “videoinstallazione cartacea”.
Questo lavoro, trasporta e traduce il contenuto
dal supporto media DVD al libro, attribuendo un
nuovo significato a un vecchio media.
“The new medium’s order is to shift”
inverte e sovverte: soggetto e oggetto, contenuto
e contenitore, forma e concetto, mezzo e messaggio.
Inoltre, mette a confronto il concetto d’interattività
“meccanica” e “fisica”,
in quanto, nei quattro DVD proiettati sulle pareti,
sarà visibile il progetto in costruzione;
mentre, solo nel libro si leggerà l’opera
finita.
2004 Dalla serie Live Architectures: “El Paseo virtual” Installazione
site-specific. Dimensioni Variabili.
In questa installazione e performance site-specific,
una parte della città si trasforma in deserto
virtuale. La gente, le macchine che lo attraverseranno
non incontrano più alcun riferimento con
la realtà urbanistica, ma hanno l’impressione
di essere all’interno di un computer. In un’area
pedonale della città, sul suolo si estende
una texture (3-D adesiva) che costringe i passanti
a confrontarsi con un’altra spazialità,
una sorta di dimensione virtuale. In questa dimensione
illusoria, chiunque attraversa ‘El Paseo’
con un tom-tom, si muove sulle coordinate virtuali
di un ‘software 3D’. ‘El Paseo’:
spazio inteso come pura forma dell'intuizione.
2004 Dalla serie Live Architectures: "The origin
of imagination", video installazione (3 animazioni),
3’ 16’’. Soundtrack ‘styltriady’
by Mokamed.
“The origin
of imagination” è una video installazione
che si sviluppa su due pareti e il pavimento. Le
tre proiezioni nell'angolo, dei tre assi cartesiani,
ricostruiscono una prospettiva centrale unica.
In questa dimensione illusoria, infinite linee generando
distanze e vuoti, si sfiorano "attratte",
per poi svanire in strutture essenziali, che disegnano
un progetto primordiale incompleto.
L'opera rappresenta una sorta di estensione virtuale,
uno sfondamento del "luogo" verso la libertà.
"Un'apertura" virtuale che non si afferma
perché in continua trasformazione e quindi
non caratterizza alcun luogo specifico. A quest’estensione
equivale qualunque direzione che lo spettatore immagini
di prendere. “The origin of imagination”,
ovvero: spazio inteso come pura forma dell'intuizione.
2003 Dalla serie Live Architectures: “Exten(z)sion
project II” animazione, 4’ 5’’ min. Sound track by Mokamed
2003 “Exten(z)sion project III” animazione,
4’ 5’’ min. Sound track by Mokamed
2003 “Exten(z)sion project IV” animazione,
3’ min. Sound track by Mokamed.
Estensioni virtuali
di stanze semi vuote sono proiettate su di una parete.
Offrendo una completa e sempre varia visione d’interni
e vedute, quest’ultime, si adattano alla direzione
dello spettatore che vi si muove all’interno.
Oggetti si spostano, finestre si aprono; in fine,
una porta guarda verso l’estero: sulle coordinate
di un ‘software 3D’, che sembrano riprodurre
un astratto deserto virtuale. La serie “Exten(z)sion
Project”, pone sempre la percezione corporale
dello spettatore al centro della struttura spaziale,
dove le coordinate estendono una virtualità
attorno ad essa.
2003 “Psichedelikalflesh”
Animazione, 3’33’’ min. Sound
track ‘sexyflesh’ by Mokamed.
Psichedelikalflesh
costruisce immagini di sintesi dando forma a combinazioni
spaziali. Tracce di realtà esistenti, evadono
i limiti corporali per innescare quelli sensoriali,
emotivi e percettivi.
"La costruzione di determinati rapporti numerici
fra le parti procura un "piacere meraviglioso''.
(Leon Battista Alberti).
Psichedelikaiflesh è una sorta di tragitto
di congiunzione, un viaggio erotico tra differenti
realtà sensoriali; un viaggio intimo ispirato
dal potere ipnotico dei Frattali di Mandelbrot.
Il vorticoso alternarsi di figure geometriche è
tradotto in gesti e movimenti convulsi: ginnastica
o autoerotismo, che irrompono ed evadono per tre
minuti ogni idea di spazio tangibile. La forma sintetica
diviene disegno, struttura, architettura e realtà.
Se lo spazio è l'estensione in tutte le direzioni,
secondo le nostre intuizioni, del mondo reale dove
si collocano corpi materiali Psichedelikaiflesh,
dilata queste possibilità di percezione,
attraverso una visione sensibile, irrisolta, mentale
e transitoria legata agli aspetti dell'estetica
e alle tensioni delle nuove tecnologie. Psicadelikalflesh
esalta questa congiunzione tra ciò che è
visceralmente carnale o psichedelico e ciò
che favorisce l'estrinsecazione della mente.
2002 Dalla serie Live Architectures: “Exten(z)sion
project”, 5’.40’’. Video
installazione, Quattro animazioni. Soundtrack by Mokamed.
Questa video installazione
si sviluppa su quattro pareti. Le quattro proiezioni
ricostruiscono l’interno di una casa, una
sorta di estensione virtuale in movimento dello
spazio architettonico interno sull’asse cartesiano
della profondità ‘Z’ (Exten(z)sion
Project è un “trompe l’oeil”
animato). Sono proprio gli ambienti in movimento,
che attraversando lo spettatore, lo conducono in
‘luoghi incompleti’, costringendolo
a confrontarsi con una ‘spazialità
altra’, un altrove digitale, che è
ormai la nostra quarta dimensione. Nella sala studio
mentre un “CD-Rom” volando, attraversa
due stanze, si scorge una finestra che affaccia
sulla ‘texture a reticolo di un programma
3D’. Nel corpo centrale della struttura, passando
per il salone, studio, cucina, si arriva a una porta
che si apre su una veduta della stessa ‘texture’
e conduce lo spettatore in un deserto virtuale grigio.
La video installazione termina proprio così,
sulla texture del ‘programma 3D’. Un’idea
di performance è alla base di Exten(z)sion
Project”, dove il luogo è autonomo
e si muove naturalmente oltre la sua funzionalità;
il “Super luogo-Exten(z)sion”, quindi,
è esattamente il contrario del “non-luogo”
che si caratterizza come statica presenza che ha
solamente la funzione di accogliere momentaneamente.
2002 “Calling a conversation
in universe” Video installazione, 3’.
Quattro animazioni, sound track: ‘essential contact’
by Mokamed.
Questa video installazione,
è nata per svilupparsi su quattro pareti.
Si tratta della proiezione di quattro animazioni
attraverso quattro lettori DVD collegati ai rispettivi
proiettori digitali; questi ultimi, sarebbero sistemati
in alto, al centro dello spazio (installati con
gli appositi sostegni). Il primo punta sul pavimento,
un altro sulla parete centrale e gli altri due rispettivamente
sulla parete destra e sinistra. Proiettando la video
installazione all’unisono.
2002“ Calling a conversation in universe”
animazione, 3’,40’’ min. Soundtrack:
‘essential contact’ by Mokamed.
Obiettivi, (di macchine
fotografiche, telecamere, etc), fluttuano in uno
spazio ‘digitale’ eseguendo una sorta
di corteggiamento. L’uno di fronte all’altro
si scrutano ossessivamente , si attraggono, si scontrano,
si accoppiano… insomma, inscenano la consueta
guerra di ogni giorno e di ogni notte dentro la
guerra virtuale. Missili e obiettivi, accostamento
immaginario che rende evidente due aspetti che ci
riguardano da vicino: uno legato alla sfera più
intima quella della sessualità e l'altro
legato alla situazione sociale di guerre in atto
caratterizzate da missili che vengono continuamente
ripresi da teleobiettivi, di cui si serve l'informazione.
2001/02 Dalla serie Live Architectures: “Super place
project” animazione, 1’ min. Sound track:
‘5M’ by Mokamed.
In un minuto lo spazio virtuale è attraversato da due cerchi di scritte (“poor man’s wealth is it in the holy place” e “Rich man’s wealth is it in the city”) che immediatamente si trasformano in un ‘luogo tridimensionale’, dove da esse, sorgono in circolo nove palazzi di luce. I palazzi costituiscono un luogo, in cui ogni elemento ha la stessa distanza dal centro (come nella costruzione della città greca e concetto di uguaglianza). ‘Il super luogo’ è un progetto d’installazione olografica ed è percorribile dallo spettatore che comunque non può possedere perché è costituito da pura ed effimera luce ( Progetto 3D da realizzare con il Laser ).
2001 “The
essential circle” video, 2’,35’’ min. Soundtrack: LAB-303.
Nel video, un ragazzo genera una collana
di succhiotti. L’atto di ‘succhiare’
diviene rituale ossessivo e inutile, ma vuole portare
alla luce, estrapolare dal profondo. Solo alla fine
si vede la differenza tra il colore della pelle
e la collana costituita da macchie rosse. Il video
è stato girato volutamente su di un tappetino
rosso, in modo da non creare alcun riferimento spazio-temporale.
2001 “The
yellow film” Quattro animazioni -video installazione;
5’ min. Quattro animazioni. Sound track: by Mokamed.
“The yellow
film” è un ‘film giallo’
puramente concettuale. Quattro proiezioni si sviluppano
in maniera randomica sulle pareti di una stanza
non molto grande, che costringe e isola lo spettatore.
Le animazioni sono composte da ottocentodiciassette
tipi di gialli differenti che si susseguono a ritmo
di musica elettronica, creando una visione totalmente
‘optical’ e ‘folle’ dell’ambiente
che circonda il fruitore.
2000 “
Pipeline project” animazione 3’,45’’
min. e versione web (net-artwork, Time variable). Sound track: ‘Drama
of Japan’ by Dj La roca; 5 loops ‘untitled’
by Mokamed.
Pipeline è
il progetto interattivo di un interno di una casa
cilindrica, costituita da quattro piani, derivata
dalla manipolazione digitale di un missile. E' una
casa di proprietà dell'artista che nega il
concetto di "proprietà assoluta",
è uno spazio mentale transitorio che si adatta
alle esigenze dell'esploratore. Solo quando si scopre
interamente, lo spettatore ha l’impressione
che tutti gli spazi sono ricorrenti!
2000 “Perfect
house project” animazione, 1’ min.
Prototipo architettonico e scultura.
Prototipo
architettonico e scultura. Apparentemente impenetrabile,
ma prestando attenzione si scorge un foro sottostante,
dove lo spettatore può inserire la testa
e sentirsi immersi nel “nero - profondo spazio
assente” - e così estraniarsi da rumori
e da input e messaggi subliminali provenienti
dall’esterno. Lo spettatore riesce così
a stabilire una dimensione intimistica con un’opera
‘assente’.
1998“ Time bomb
the Love” animazione, 5’ min. Soundtrack:
by Underworld.
Manipolazione digitale di missili che a ritmo ipnotico
di musica techno si trasformano, frame by frame
in ‘acidissime’ architetture sintetico-essenziali:
‘compressions containers’, che eseguendo
movimenti verticali-orizzontali, scompaiono in linee
rette e punti, ricomparendo sottoforma di bombe
disinnescate, perché trasformate ormai in
architetture…”Time Bomb the Love”:
ovvero, è ora che scoppi l'amore!!!
1997 Dalla serie Live Architectures: “spider’s
web” animazione, 3,40’’ min.
In quest’animazione 3D, cupole in modalità ‘wireframe’
si aprono in ragnatele colorate, richiudendosi diventano
strutture ‘architettoniche’, simili
ad un fantasioso innesto tra una pagoda e una meringa.
(Pagode-Meringue House Proj.)
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