Testi critici (Alcuni testi sono in lingua originale).
2022 - Milano Art Guide article on Still Life AR LINK
2022 - I-D Vice Magazine interview and article on Still Life AR LINK
2022 - Una dimensione sospesa tra reale e intangibile intervista con Chiara Passa by MEET LINK
2022- intervista su IN THE NET (4 Febbraio) LINK sul mio libro LINK Ideasonair Blogging as an Open Art Project.
2021 - V. Tanni interviewing C. Passa on "Layers" AR project (Artribune, September 3rd 2021). LINK
2021 - A. Alfieri, Ritratti d'autore Intervista Prensisala (13 Maggio 2021) LINK
2020 – Arshake.com Well Now WTF? show (8 Aprile) LINK
2019 - A. Alfieri. Le domande dell'arte davanti al trionfo della tecnologia (ottobre 2019). Artegrafica-Persinsala LINK
2019 - A. Alfieri. Lo sguardo rivolto alle voragini dello spazio digitale (giugno 2019). Artegrafica-Persinsala. LINK
2019 - G. Simongini. Quel viaggio nelle dimensioni invisibili dello spazio, Il Tempo 13 giugno 2019 pg. 23. LINK
2018 Recensione sul media art festival di Alessandro Alfieri per Artegrafica blog. Link (It)
2017 RIL Magazine "L'arte del sottosuolo" text by Chiara Passa. Link
2017 “L’altrove digitale nelle opere di Chiara Passa” RIL-romaitalialab. A cura di Simona Pandolfi. Link
Quando l'arte incontra il digitale - Corriere TV (Ita). Aprile 2017. Link
Michael Andrews. Un Fiber Artist alla Widget Art Gallery. ARSHAKE a cura di Elena Giulia Rossi
Tempo fa, con Arshake, abbiamo introdotto la Widget Art Gallery dell’artista Chiara Passa, una galleria che esiste nello spazio di un’applicazione piccolissima, la stessa che permette di visualizzare alcune funzioni che giornalmente utilizziamo nella dash-board del nostro computer (come la calcolatrice, il meteo et.). Questa agile applicazione può essere scaricata con molta facilità su mobile devices, come iPhone e iPod touch. E’ quindi una galleria in formato tascabile, da consultare in ogni momento per vedere la mostra in corso o curiosare nell’archivio. «Qui, in questo piccolissimo spazio – per ripartire dalla sua descrizione formulata nel 2013 – o in questa microscopica ricostruzione di un universo – secondo come lo vogliamo vedere – l’artista diventa architetto, direttore di galleria, curatore, divulgatore di opere e di artisti stimati ‘spalmati’ nel mondo ubiquitario, ma anche collezionista geloso e archivista. Tutto si intreccia in un discorso interconnesso e ricco di riferimenti incrociati semplificati nell’immediatezza visiva e nella semplicità di interazione. Le opere esposte sono realizzate in diversi formati – file audio, video, zip pack e server side procedure, e formato gif, quest’ultimo privilegiato per la sua multifunzionalità e per la natura facilmente interscambiabile tra video, foto e semplici immagini statiche» . Dalla prima volta che abbiamo parlato della Widget sono passati tre anni. Quattro ne erano passati da quando aveva aperto le sue porte virtuali nel 2009. Molte cose sono successe nel frattempo, molti artisti si sono susseguiti nel definire quello spazio fisico così reale e così sorprendentemente malleabile, anche tra le pareti classiche in cui si materializza. Qui i lavori si sono materializzati nella percezione di media diversi, come proiezioni, installazioni, collage, materializzati in un’allucinazione percettiva, ma non per questo meno reali. Le scelte curatoriali di Chiara Passa nella selezione degli artisti, così come il lavoro che questi hanno concepito per la Widget, hanno manifestato un interesse crescente per l’ibridazione dei linguaggi. Artisti non propriamente digitali hanno accettato la sfida di entrare nella stanza, di tradurre il loro pensiero creativo nella dimensione virtuale lasciando sempre traccia della propria cifra stilistica. Nel tempo l’interesse curatoriale si è rivolto sempre più al coinvolgimento di artisti non necessariamente legati alla media art con un’attitudine tuttavia particolarmente versatile e sperimentale. Tra questi TOMASO BINGA (all’anagrafe Bianca Pucciarelli Menna), da oltre mezzo secolo protagonista delle ricerche e delle sperimentazioni della poesia sonora, che in arte ha assunto un nome maschile per contestare con ironia e spiazzamento i privilegi del mondo maschile. Così una sua performance del 1974, “Donna Ingabbiata” , in cui era nutrita da una mano maschile attraverso una gabbia, entra nello spazio espositivo della Widget (luglio-agosto 2015). L’immagine della testa che penzola dal soffitto estende la questione dell’emancipazione alla libertà dalla dimensione mediatica. Non è stato un percorso premeditato. Per l’artista – curatrice è stato naturale seguire il cambiamento dei linguaggi che dalla tecnologia oscillano tra mondo liquido e reale, tra strumenti fisici e virtuali così come per gli artisti coinvolti è stato naturale interessarsi a sperimentare oltre la tecnica e oltre lo schermo. Oggi la Widget presenta un progetto di Michael C. Andrews, visual artist conosciuto per il suo lavoro legato al fiber art movement. «Riempio la stanza della WAG con corpi flirtanti. Ciascuno mette in atto un lento strip tease; piuttosto che rimuovere gli abiti, i corpi si attorcigliano eroticamente. Ci sono cinque performers in tutto nel corso della mostra. Ciascuno risponderà alle preferenze di ciascuno. E’ come un drag show per i senza corpo. Un artista abituato a creare attraverso il fare, ad esplorare la scultura e l’azione attraverso la costruzione tessile, virtualizza la sua performance attraverso un atto performativo. Se accedete oggi alla Widget, potete curiosare la seconda delle cinque performance e navigare nei progetti passati attraverso l’archivio e in uno spazio che il linguaggio il linguaggio del codice lascia prender forma nostra percezione.
Behind the gif. Maggio 2016. Link
Chiara Passa nasce a Roma, il web la consacra Artista Digitale; i suoi progetti sono in mostra dal 5 aprile al 22 luglio 2016 alla mostra STOP AND GO, l’arte delle gif animate a Roma. Nel suo stravagante sito si racconta con molta precisione che non si occupa solo di gif ma spazia tra tutto ciò che riguarda l’internet-art: animazioni, video-installazioni interattive, opere site-specific e video-sculture, sviluppo widget ed app per dispositivi mobili.
01 Qual è il percorso progettuale con cui crei gif?
Adopero le nuove tecnologie ad ampio raggio per comprenderne ed estrinsecarne il linguaggio. Sperimento in maniera creativa e personale sulle molteplici possibilità che i new media continuamente mi offrono. La mia ricerca artistica – comprese le GIF – è caratterizzata da uno studio costante sulla forma geometrica ed essenziale e da una visione dinamica e tridimensionale dello spazio virtuale. Costruisco GIF adoperando vari software e linguaggi, dalla vecchia maniera frame by frame all’utilizzo del software jolly After Effects.
02 Quanto tempo investi per creare una gif?
Dipende dalla complessità del progetto artistico, in genere da due giorni a un mese circa. La Gif-scultura Dimensioning extrusion n.1 in mostra a Stop & Go , è un progetto più complesso per la cui realizzazione ho impiegato un buon mesetto. La GIF-scultura infatti è costituita da una parte effimera e da una materica, ispirandosi al concetto di architettura impossibile. L’opera creata attraverso la tecnica della realtà spaziale aumentata, detta anche video-mapping, è formata da una GIF-animazione sintetica che crea livelli meta-dimensionali di lettura dell’opera stessa, ridisegnando nuove percezioni, volumi deduttivi e confini su di un terreno tridimensionale estremo, ossia su una superficie scultorea geometrica minimalista ottenuta attraverso la programmazione e successivamente la stampa 3D.
03 Hai qualche artista di ispirazione? Quale?
Mi ispira la geometria strutturale, le teorie cartesiane percorritrici del cyberspace, lo spazio architettonico e internet come luogo. Ho sempre analizzato i cambiamenti dello spazio liquido (Novak) attraverso una varietà di tecnologie e dispositivi. Le mie GIF-animazioni, come ad esempio The fourth dimension banner, fruibile attraverso il web, penetra l’architettura della zona liminale dell’interfaccia di internet, sospendendo il confine tra mondo reale e virtuale. L’esperienza di varcare l’interfaccia offre allo spettatore un viaggio dove forme sintetiche diventano disegno, struttura, architettura e realtà.
04 Perché in questi anni le gif hanno avuto questo successo?
La tecnica GIF esiste dai primordi del web e continua ad avere molto successo proprio per la gran duttilità del formato stesso che varia tra immagine fissa, fotografia, animazione e video. Le opere d’arte sotto forma di GIF si prestano e si adattano brillantemente alla versatilità di uno spazio open e multifunzionale come internet, diventando infatti un linguaggio molto usato dagli artisti contemporanei.
05 Come è nata la passione per queste immagini in movimento? Ti occupi di altro nella vita?
Sono un’artista attiva già dal 1996/97. Il mio lavoro combina vari mezzi per creare opere multimediali sia nello spazio internet che nello spazio tangibile; producendo animazioni, video-installazioni interattive, progetti d’internet-art site-specific, video-sculture e art-objects. Inoltre sviluppo widgets e applicazioni per dispositivi mobili che utilizzano spesso Realtà Aumentata e Realtà virtuale. Le GIF che creo sono oggetti animati sotto forma di opere d’arte “materializzate” attraverso lo spazio digitale. L’opera d’arte “animata” nella mia ricerca artistica è una entità che si organizza da sé attraverso la superficie. Gli oggetti GIF che si presentano ai nostri sensi attraverso l’animazione, vivono di una metafisica propria durando oltre tempo e coinvolgono lo spettatore a confrontarsi con una sorta di altra spazialità, un altrove digitale che è ormai la nostra quarta dimensione, impossibile da ignorare, poiché è il nostro tempo reale che spendiamo ogni giorno in senso digitale/virtuale proprio attraverso i cosiddetti “nuovi media”. Dal 2009 mi occupo anche della Widget Art Gallery, una web-app che ho progettato sotto forma di galleria d’arte virtuale concepita come una stanza singola che ogni due mesi ospita una mostra personale site-specific. Le opere esibite presso la WAG sono proprio GIF animate, tutte scrupolosamente conservate e collezionate in un archivio online accessibile a tutti.
06 Hai qualche consiglio da dare ai futuri giffer?
Non lasciarsi ingenuamente affascinare da nessun mezzo e in generale sperimentare il più possibile. Direi ai giffer di guardare anche l’attuale e interessante formato APNG (Animated Portable Network Graphics), che può considerarsi una sorta di evoluzione del formato GIF e che, a differenza di quest’ultimo, offre maggiori possibilità; infatti supporta immagini animate a 24 bit e la trasparenza a 8 bit, diventando veloce e versatile soprattutto nei browser.
07 Si dice gif o jif?
È ancora in corso il dibattito proprio presso la società autrice CompuServe e la giusta pronuncia parrebbe essere GIF con la G morbida. A me personalmente piace pronunciare una soft-GGGIF!
08 Gif preferite?
La collezione della Widget Art Gallery, una galleria che propone ogni giorno materiale visivo di digital art.
"Super Place" by Helen Longstreth on POSTmatter. (Inglese).
Chiara Passa. Dimensioning Live Architecture on Arshake 2016, a cura di Elena Giulia Rossi. Articolo online con immagini.
Dimensioning Live Architecture è la personale di Chiara Passa presentata presso la Furtherfield Gallery con le ultime produzioni e ricerche che si evolvono dalla sua serie di Live Architecture. La dimensione digitale è analizzata da un punto di vista architettonico combinando tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale interagendo con lo spazio analogico. I murales che rivestono le pareti della galleria aprono le porte allo spazio digitale.
Da qui si raggiungono spazi altri, super places generati 'dal' e 'nel' nostro sistema percettivo stimolato e aumentato dalle tecnologie digitali e dei supporti più recenti, come i google cardboard glasses. "I visitatori stanno in piedi all'interno della schermata «finestra-telecamera» del software che è stato utilizzato anche per creare le animazioni esposte. Si servono della realtà aumentata per «viaggiare attraverso i muri ed entrare nei diagrammi. Mondi che aprono le porte ad altri mondi e forme sintetiche che diventano design, struttura, architettura e realtà».
Tra analogico e virtuale quello di Chiara Passa è un viaggio dentro l'architettura digitale dove si apre il mondo che esiste e vive all'interno della pellicola interfacciale e che ne suggerisce infinite espansioni, combinazioni e ricombinazioni architettoniche, proprio come ci aveva suggerito l'animazione realizzata per Arshake che ci aveva fatto entrare e viaggiare nello spazio del banner.Chiara Passa, media artist (Roma 1973). Laureata all'Accademia di Belle Arti di Roma; master in nuovi media audiovisivi presso la Facoltà di Lettere Moderne. La sua ricerca artistica nasce dalla combinazione di molti tipi di media e piattaforme e analizza i cambiamenti nello 'spazio liquido' attraverso una varietà di tecniche, tecnologie e dispositivi, facendo spesso ricorso alla realtà aumentata e alle tecnologie di realtà virtuale. Lavora con l'animazione e con tecniche interattive di video-installazione; inserisce l'arte digitale nello spazio pubblico, come nel caso delle sue opere site-specific e di video-mapping; realizza video-sculture e video-oggetti; app e widget di argomento artistico per piattaforme mobili. Esplora le potenzialità offerte dai linguaggi intrinseci di queste piattaforme emergenti per sperimentarne in modo rigoroso e personale la piena gamma espressiva e "le possibilità creative sconosciute che i nuovi media continuano a offrirmi". È stata premiata con l'E-Content Award (2012). Le sue opere vengono regolarmente presentate a livello internazionale presso gallerie e festival, conferenze e istituzioni, tra cui ISEA, Vortex Dome (USA), Media Art Histories Conference (Germania), Electrofringe (Australia), FILE | Electronic Language International Festival (Brasile), CCCB – Centro di Cultura Contemporanea di Barcellona (Spagna).
Furtherfield è un'organizzazione leader nel settore dell'arte, della tecnologia e del cambiamento sociale. La Furtherfield Gallery e gli spazi dei Furtherfield Commons nel mezzo di Finsbury Park a Londra esplorano temi complessi relativi alla cultura digitale, offrendo ispirazione ai visitatori che possono lasciarsi coinvolgere liberamente nell'esperienza di arte e tecnologia. Viene favorito il dibattito all'interno di un'attiva comunità internazionale di artisti e pensatori attraverso piattaforme online, in combinazione con l'accesso a mostre d'arte e laboratori, allo scopo di facilitare la collaborazione creativa e ampliare la partecipazione. Furtherfield è un'organizzazione senza scopo di lucro gestita da artisti che fa parte dell'Arts Council England National Portfolio, sostenuto dall'Haringey Council.
Chiara Passa - "Liquid Architecture» e Live Architecture". Dic. 2013-Feb. 2014 arshake.com Testo di Elena Giulia Rossi.
Fourth Dimension banner è il progetto che l’artista italiana Chiara Passa ha concepito come site-specific per il banner di Arshake, prosecuzione della serie di Live Architectures, installazioni digitali e interattive realizzate nel tempo in una produzione poliedrica, ideate per «ripensare l’architettura di luoghi esterni e interni in qualcosa di vivo e vibrante». Prende così forma l’«architettura liquida» del cyberspazio, come Marcos Novak aveva anticipato all’alba degli anni Novanta; architettura «metamorfica» costituita da «relazioni fluttuanti di elementi astratti»[1], architettura che tende alla musica.
Da sempre, Chiara Passa analizza i mutamenti dello spazio liquido attraverso una varietà di tecniche, tecnologie, e dispositivi. Animazioni, video, installazioni, net art, progetti interattivi, video-mapping diventano strumenti di una ricerca attenta al diverso configurarsi dello spazio così come questo è generato dal linguaggio informatico, dall’interazione con l’uomo, con cui – ad un certo punto – si confonde e si fonde.
Con Widget Art Gallery (2009-ongoing), la sua ricerca è recentemente arrivata a comprimere lo spazio virtuale e fisico in un unico ambiente creativo ed espositivo localizzato nei dispositivi portatili, «situato» nella stessa applicazione «widget» con cui è stato programmato. Il linguaggio del software diventa struttura, la figura dell’autore si dissolve in quella ubiquitaria dell’artista, del curatore e del collezionista. Operare all’interno del dispositivo portatile a cura dell’artista, diventa un «nuovo modo di fare spazio e di collocare l’opera nell’ambiente»[2], questa volta coincidente anche con l’opera stessa.
Le sue Live Architectures si comportano come se fossero «vive» («life» -appunto); «si muovono oltre la loro propria funzionalità», condizionate dall’intervento dell’uomo chiamato a determinarne anche la diversa configurazione geometrica che le struttura. Così, per esempio, è la voce degli spettatori a modificare l’architettura di Speaking at the Wall (2008) e il movimento degli stessi ad essere registrato e tradotto nelle coordinate geometriche che determinano lo spazio di Meta Motus (2010). Si tratta di «super luoghi», definizione entrata nel vocabolario di Chiara Passa già nel 2001, con cui titolava una breve animazione olografica (Super Place Project). Da allora, la sua ricerca si è evoluta ed è maturata in successive trasformazioni, nell’alternanza di video – generativi, video-mapping e installazioni interattive, performative. L’uomo è sempre presente, anche dove non appare. Il corpo è anch’esso tutt’uno con lo spazio, costituendolo «con il suo portato di abitudini, aspettative, emozioni»[3].
Fourth Dimension Banner penetra l’architettura di quella zona liminale che è l’interfaccia, pellicola sottile, epidermide tecnologica che, come quella naturale, ha superato il suo ruolo di confine tra mondo interno ed esterno. Ora, «l’immaginario virtuale tecnologico non si produce più all’interno della psiche, ma all’esterno, sopra e dentro lo schermo».[4]
Entriamo nell’interfaccia per intraprendere un viaggio tanto onirico quanto reale, dove mondi aprono le porte ad altri mondi, dove «le forme sintetiche diventano design, struttura, architettura e realtà» (C.Passa).
Lo sguardo è ora guidato all’interno dell’architettura metamorfica della soglia che porta al virtuale – oggi tutt’altro che distinta dal reale, se non a livello di rappresentazione. L’interfaccia si rivela «dispositivo funzionale, operativo, senza residui, senza incrostazioni, senza rumore».[5]
Per Chiara Passa il suono è stato spesso fondamentale nel «materializzare» la morfologia dei suoi «super luoghi». In Fourth Dimension Banner l’artista lascia che sia il silenzio a suggerire la natura della zona liminale che si sta attraversando, «finestra virtuale, che cambia la materialità dello spazio costruito e che aggiunge nuove aperture che alterano drammaticamente la nostra concezione di spazio e di tempo».[6]
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[1] Marcos Novak, Liquid Architectures in Cyberspace, in Cyberspace First Steps, Cambridge, MA: MIT Press, 1991
[2] A. Tolve, Esposizione dell’Esposizione, arshake edizioni, ebook, 2013
[3] R. Diodato, Estetica del Vrituale, Bruno Mondadori, Milano 2005, p. 129
[4] Derrick de Kerkhove, Dall’alfabeto ad Internet, L’homme «littéré»: alfabetizzazione, cultura, tecnologia, Mimesis, Collana Postumani, p.167
[5] E. Quinz, Interface World. Mutazioni della scena: dal testo all’ambiente, in A. Menicacci, E. Quinz (a cura di), La scena digitale, Marsilio, Venezia 2001, pp. 328-329 citato in R. Diodato, Ibid., p. 139.
[6] Anne Friedberg, The Virtual Window. From Alberti to Microsoft, The MIT Press 2006, intro, p. 1 (original text: a virtual windows that changes the materiality of built space, adding new apertures that drammatically alter our conception of space and of time» (introp.1)
Furtherfield Gallery is proud to present Dimensioning – Live Architecture an exhibition of new digital artworks by Italian artist Chiara Passa. Text and pdf Press. (inglese)
Passa's concept of «super places» and her search for new dimensions, or "campo piu' in là" (a "further field") underpin her work using architecture as an interface to understand the possibilities of the digital dimension. She uses augmented and virtual reality (AR & VR) to create interactive installations in which the technologies punch through and pull out a new sense of place in combinations of interior, architectural and natural environments.
In this exhibition visitors can explore her new digitally mediated perception of space and time in an animated multi-dimensional 'trompe l'oeil' of the gallery rooms as 3D wireframe view. Visitors stand in the middle of the "window-camera" view of the software, which has also been used to build the animations on display. They use augmented reality to "travel through" the walls, into the diagrams.
"Worlds open the doors to other worlds and synthetic shapes become design, structure, architecture and reality."
Passa's work offers a refreshingly passionate approach to experimental and philosophical play with technologies. We think that this is especially valuable in an age where our expressive range and behaviour is increasingly pre-determined by the digital tools, techniques and devices that we use daily, and the interests, experiences and values of those who create them. Also for this exhibition visitors will experience her VR 3D animation using a Google Cardboard viewer.
"Widget Art Gallery. A Gallery Between Worlds" on Arshak.e, by Elena Giulia Rossi. (Eng/It)
"Nueva, híbrida y... equivocada", on El Pais (Esp).
"Gallerie d’arte online. Intervista con Chiara Passa" on Artribune by Filippo Lorenzin (It)
"A Symbol" Bill Miller at The Widget Art Gallery", on Furtherfield (Eng)
"The Widget Art Gallery - for IPhone, IPod, IPad", on networked_review (Eng)
'Nell'era del telefonino l'arte è mobile' Articolo di Valentina Bernabei su La Repubblica.
'Gallery in Your Pocket' An Interview on Rhizome with Chiara Passa (Eng)
'Not Here Not There' Leonardo Electronic Almanac, Volume 19 (Eng)
'Una galería de arte en el bolsillo’ by Stefano Caldana & Roberta Bosco, El Pais (Esp)
'Virtualidad y dispositivos móviles: nuevas posibilidades expositivas', by Lorea Iglesias. (Esp)
ART IN THEORY Feb. 2011; Intervista a Chiara Passa di Gabriella D'Argenio per LuxFlux.org:
Chiara Passa è un’artista romana riconosciuta a livello internazionale, ha esposto in numerosi musei, gallerie e festival di New Media Art, in Italia e all’estero. La sua ricerca, fin dall’inizio della sua attività, che risale alla fine degli anni ’90, è incentrata sulle nuove tecnologie: animazioni digitali, installazioni video interattive, net-art, progetti pubblici site-specific. La sua indagine artistica parte quindi dall’uso delle nuove tecnologie, ma la tecnologia è per lei solo un mezzo di espressione, non il fine dell’opera. Un’attenzione particolare infatti è rivolta allo spettatore, ai meccanismi sensoriali ed emotivi che l’opera interattiva digitale innesca nel fruitore. Altro aspetto di ricerca è il concetto di spazio, di architettura; molti lavori di animazione digitale puntano alla costruzione di spazi altri, di nuove dimensioni in cui lo spettatore diviene fruitore e con il suo intervento trasforma e muta il contesto e l’ambiente digitale che lo circonda.
Gabriella D’Argenio: Lo sviluppo tecnico ha da sempre influenzato le idee e il lavoro degli artisti. Con le nuove tecnologie digitali si sono aperte nuove possibilità espressive. La tua ricerca va di pari passo con il progresso tecnologico, ma che valore dai alla tecnologia e alla tecnica nel tuo lavoro?
Chiara Passa: La tecnologia mi affascina in termini di produttività artistica, l’adopero per comprenderne l’intrinseco linguaggio. Sperimento in maniera rigorosa e personale sulle molteplici possibilità che essa continuamente mi offre. Ovviamente dalla tecnologia dipende la mia intera opera che, costruita al computer, non può prescindere da essa perché nasce, vive e comunica attraverso i nuovi media. La tecnologia, riguardo all’arte, per me, non ha valore se diviene esclusivamente lo sfoggio della potenza del mezzo tecnologico privo di messaggio.
G.D.: Le nuove tecnologie, le opere interattive, la net-art, hanno trasformato lo spettatore passivo in fruitore attivo dell’opera. Infatti l’osservatore non contempla più il lavoro dell’artista, ma partecipa attivamente permettendo all’opera di esistere grazie alla sua stessa presenza. La critica però da tempo dibatte sulla questione che l’interattività nasconda comunque un ruolo passivo dello spettatore, il quale reagisce ad una struttura predeterminata dall’artista. Che funzione dai tu a questa interattività?
C.P.: Già dagli anni Cinquanta, il concetto di happening che vede la compartecipazione di autore e spettatore, annuncia l’arte interattiva. Le possibilità d’interazione nell’arte interattiva crescono di pari passo con lo sviluppo delle tecnologie digitali. Lo spettatore contemporaneo deve allenarsi (come il giocatore per i videogame) a fruire l’arte interattiva che è trasmessa tramite energia cibernetica (elettronica), cioè molto rapidamente. Sicuramente avrà bisogno di fruirla varie volte rispetto, per esempio, a un’opera di arte cinetica che, pur essendo trasmessa attraverso energia elettrica, si manifesta e si evolve in modo più lineare e comunque meno rapido. Nella mia opera il ruolo del fruitore è totalmente attivo e partecipativo: egli ha la possibilità di associarsi al processo creativo e così diventare co-autore dell’opera attraverso livelli d’interattività metaforici e sempre mutevoli. L’opera interattiva è, per definizione, un insieme di possibilità, un processo più che un’opera, che viene creato di volta in volta proprio dal visitatore che appunto, in questa occasione, si trasforma attraverso combinazioni di scelte consapevoli e casuali, in “partecipante”. L’interattività veicola lo spettatore attraverso un percorso di conoscenza e apprendimento emozionale dove la propria soggettività viene messa in discussione proprio dalle scelte che di continuo effettua attraverso l’opera.
G.D.: Una certa arte digitale predilige l’aspetto sorprendente e ludico nell’utilizzo della tecnologia. La tua ricerca include questi aspetti, ma li supera per una riflessione più profonda sullo spazio, sul tempo, sul senso stesso dell’essere nell’era digitale. Quali saranno, secondo te, le prossime tendenze della New Media Art? La realtà virtuale, con i suoi sistemi immersivi, produrrà un miglioramento dell’esperienza estetica o si assisterà al prevalere degli aspetti sensazionali e di intrattenimento su quelli riflessivi, percettivi e sensoriali?
C.P.: La mia arte coinvolge lo spettatore spingendolo a confrontarsi con un’altra spazialità, un altrove digitale che è ormai la nostra quarta dimensione spazio-temporale, impossibile da ignorare. Sicuramente i sistemi immersivi produrranno un miglioramento dell’esperienza estetica in termini di simulazione… ma, come diceva Magritte: “Questa non è una pipa” ma un’immagine di una pipa. Per quanto riguarda la realtà aumentata, come ho già scritto per Augmented Irreality, essa mette in luce il paradosso di come la realtà aumentata e simulata, in verità, la diminuisca, sottraendo e modificando i livelli reali, e aumentando l’irreale nella nostra dimensione reale… e quindi: “Let’s entertainment!”.
G.D.: Parliamo ora nello specifico dei tuoi lavori. Da diversi anni porti avanti progetti paralleli: animazione e video installazione interattiva, progetti di net-art e site-specific. Quali progetti hanno ottenuto più riscontro di critica e pubblico, e secondo te perché?
C.P.: La mia opera combina vari mezzi: l’animazione e la video installazione interattiva, i progetti d’internet-art e gli spazi pubblici in cui installo opere site-specific. Sinceramente non saprei dire quali opere hanno riscontrato più successo. Ho esposto e realizzato quasi tutto, principalmente fuori Italia. Forse direi che le video installazioni interattive e partecipative hanno coinvolto il pubblico in prima persona e perciò sono state maggiormente apprezzate ma è molto seguito anche il progetto di blog-art ideasonair.net, che ha vinto l’eContent Award nel 2008, per la categoria e-culture.
G.D.: Ideasonair è un’opera di net-art, in cui condividi su un blog i tuoi progetti artistici, mettendoli a disposizione di qualunque artista voglia realizzarli. Si tratta di un’opera in divenire, in sintonia con l’idea di condivisione del sapere. Ti consideri per certi versi un’artista hacker?
C.P.: Ideasonair.net è un progetto di blog-art che ho creato per servire gli artisti. Il sito mette a disposizione idee per la realizzazione di opere di new media art. Quindi: “Cari artisti, architetti, poeti, designers, critici, curatori e amanti del mestiere; se siete a corto d’idee, questo è il sito che fa per voi!. Qui le idee dall’hyperuranio sono scese in terra e hanno trovato un luogo o meglio un super-luogo, una factory virtuale, dove sono elaborate e messe a disposizione”. Ideasonair.net ha una teoria particolare sul concetto d’idea, la sua percezione e condivisione. Infatti, pensa che le idee siano nell’aria e la terra girando le sparga in vari punti. In questo modo, per esempio, un’identica idea può essere percepita e catturata allo stesso tempo sia a Roma sia a New York. Ideasonair.net si propone di esercitare una sorta di entropia tra le idee producendone sempre delle nuove e catalogandole. Le idee appaiono nel blog in tre differenti fasi. La prima fase è puramente preliminare e intuitiva, riguarda l’idea al suo stadio iniziale. La seconda fase vede i vari elementi dell’idea entrare in contatto tra loro. Questa fase si può considerare, come direbbe Freud ‘daydream stage’. Nella terza e ultima fase l’idea si presenta pronta da sviluppare. I titoli delle idee a disposizione nel blog contrassegnano le tre fasi con rispettivi colori: rosso quando l’idea è alla fase iniziale, arancione quando è ‘daydream stage’ e verde quando è pronta per essere sviluppata. Usando Ideasonair.net, l’artista non ha più bisogno di combattere per alcun copyright, copy-left, copy-down, o diritto d’autore, proprio perché Ideasonair.net condivide con tutti le proprie idee. Non sono un hacker ma una persona molto ‘aperta’... e quindi Ideasonair.net è un’opera d’arte concettuale in progress e rende evidente il concetto di opera d’arte aperta. Morale della favola: l’idea è l’opera d’arte e si può trasmettere, proprio come il pensiero!
G.D.: Le recenti videoinstallazioni interattive Augmented Irreality e Meta Motus si inseriscono nella serie da te definita Live Architecture. In questa serie di opere ti concentri sul concetto di spazio. Questo viene modellato e trasformato. Lo spettatore, infatti, attraverso i propri movimenti, modifica l’ambiente circostante. A quale tipo di stimolo è sottoposto il pubblico e che tipo di sensazioni e riflessioni cerchi di suscitare?
C.P.: Live Architecture è una serie di videoinstallazioni interattive site-specific pensate per riprogettare sinteticamente spazi architettonici interni ed esterni. Le installazioni multimediali, mostrano luoghi dinamici - per questo da me definiti “Live” - che si muovono autonomamente, oltre la propria funzionalità. L’installazione Meta Motus si sviluppa tutt’intorno allo spettatore, e mostra un ambiente in continua trasformazione. Meta Motus reagisce alle azioni e movimenti che l’utente produce liberamente nello spazio. Ogni movimento è catturato da un sistema di video-camera-tracking e convertito in coordinate geometriche che attraverso vari pattern, rimodellano l’intero spazio architettonico. Augmented irreality è una videoinstallazione interattiva che si sviluppa su tre pareti e il pavimento. L’opera (che ho costruito con Artoolkit in Quartz Composer e Metasequoia) pone lo spettatore all’interno di un software 3D, collocandolo specificatamente nella visuale: ‘finestra-telecamera’. L’utente attraverso l’uso di matrici (aventi vari pattern) stampati su quadrati della dimensione di un palmo di una mano, può manovrare, spostare, rimpicciolire, rimuovere ed interagire a 360° gli oggetti tridimensionali che incontra sugli assi cartesiani x, y e z del simulato software. L’ambientazione ricrea un appartamento tridimensionale in costruzione, che lo spettatore stesso contribuisce a personalizzare attraverso i propri movimenti. Anche Augmented irreality, come altre videoinstallazioni della serie Live Architecture, si basa sul concetto di “super luogo”, dove quest’ultimo è autonomo e performativo. La videoinstallazione fa riflettere sull’idea di irreale/virtuale e di come i nostri corpi nello spazio reale si relazionano sempre più con questa sorta di dimensione/esperienza. Augmented irreality mette in luce il paradosso di come la realtà aumentata, in verità, la diminuisca, sottraendo e modificando i livelli reali, e aumentando l’irreale nella nostra dimensione reale.
G.D.: Over the limbo è invece una videoinstallazione in cui l’utente si trova immerso in un mondo irreale, “abitato” dagli avatar di Second Life, con i quali si trova costretto a relazionarsi. Il riferimento a Second Life e l’immersione del fruitore in questo spazio altro, estraneo sia allo spettatore che all’avatar, mi sembra veli dell’ironia. É realmente presente questa componente ironica?
C.P.: Over the limbo è una videoinstallazione interattiva e nasce con l’intento di connettere, fondere e far interagire il mondo virtuale di Second Life con il mondo reale, in un’unica nuova dimensione. L’installazione trasforma un ambiente tangibile in un ‘limbo’ che mette in discussione la condizione sociale degli spettatori, poiché essi si trovano assieme agli avatar allo stesso tempo e condividono un unico spazio neutrale al di fuori di Second Life. Over the limbo forza gli utenti a confrontarsi con un’estensione digitale da cui scaturisce una nuova visione spazio-temporale. In questa dimensione, i paesaggi dissolvendosi si sovrappongono e gli utenti possono dialogare in tempo reale con gli avatar. Universo e meta-verso appaiono intrappolati in una sorta di linea di confine, in una dimensione surreale visibile in scala reale oltre lo spazio e il tempo. La componente ironica è presente forse nel concetto di “trappola-limbo-parete” che è lo spazio-anti spazio di connessione tra utenti e avatar.
G.D.: Interventi come Art Calling Digital Stories e Street Art-net cercano invece di avvicinare il pubblico all’arte digitale. Nel primo caso, il fruitore è chiamato ad ascoltare, attraverso telefoni pubblici sparsi per la città, delle registrazioni in cui si racconta di artisti ed opere di net-art. In Street Art-net hai sostituito alcuni nomi di strade con indirizzi web di net-art, sovrapponendoli alle targhe. Lo spettatore, all’interno di un taxi, è coinvolto così in questo viaggio virtuale (nel web) e reale (per la città) e attraverso un pc è invitato a visitare gli indirizzi relativi alle opere che gli si presentano durante il viaggio sulle targhe. Come mai questa esigenza divulgativa delle opere web?
C.P.: L’esigenza nasce dal fatto di voler divulgare la net-art e l’arte digitale nelle sue molteplici forme. Art Calling Digital Stories ha il compito di avvicinare la gente all'arte digitale in maniera semplice e diretta. Art Calling-Digital Stories propone alle persone in strada di ascoltare storie di new media art attraverso telefoni pubblici. Le storie scritte e registrate da me raccontano i più interessanti artisti, eventi e opere sull'arte interattiva dagli esordi ai giorni nostri. Un po' diversa è Street Art-Net, azione Psico-Geografica che mira a sostituire tutti i nomi delle principali strade cittadine con indirizzi web di opere di Net-Art. Semplicemente affiggendo fogli di carta sulle targhe delle strade, Street Art-Net vuole promuovere e avvicinare l'arte digitale alla gente, unendo il mondo reale con quello virtuale attraverso una esperienza Psico-Geografica. Infatti, comodamente in taxi, lo spettatore attraversa la città leggendo gli indirizzi web sulle targhe stradali e attraverso il pc installato nel taxi scopre e visita le opere di net-art strada facendo.
G.D.: Secondo te la net-art è ancora poco valorizzata?
C.P.: Sì, certo. La net-art, soprattutto in Italia, non ha ancora oltrepassato quello status di curiosità che la caratterizza e perciò rimane una sorta di fenomeno sub-culturale. Non se ne parla in termini storici, nonostante l’interessamento di molte istituzioni e musei importanti nel mondo e nonostante siano passati più di dieci anni dalla sua nascita. Poi c’è il problema del mercato che non la considera minimamente perché è la più effimera delle arti ma d’altra parte sempre riproducibile e quindi, dal punto di vista del mercato dell’arte, non commerciabile.
G.D.: Hai abbandonato le animazioni digitali per l’interattività. Perché questa scelta?
C.P.: No, non ho abbandonato le animazioni, ho solo dato la priorità alle videoinstallazioni interattive che mi entusiasmano maggiormente e i progetti net-based, come l’ultimo appena uscito, The Widget Art Gallery, una galleria virtuale in un Widget che espone progetti di arte site-specific relazionati allo spazio particolarissimo che li ospita.
G.D.: Ultima domanda, progetti futuri?
C.P.: Tutti nel ‘cassetto’ ma a differenza dei sogni, ne tiro fuori sempre due o tre insieme per realizzarli… senza pause, altrimenti il cassetto esplode!
MY MEDIA Osservatorio
di Cultura Digitale (Gen/mar.'09) POSTHUMAN ACTIONISM
PORTRAIT by Casaluce/Geiger::: synusi@ GUEST Chiara
Passa
1 ) Come ti descriveresti caratterialmente?
<!DOCTYPE CHIARAPASSA
"-HTML"http://www.chiarapassa.it/ ">
<head> <astratta, capricciosa, combattiva,
creativa, curiosa, distratta, dolce, eclettica,
forte, fragile, gentile, generosa, gelosa, intelligente,
instabile, intensa, lunatica, passionale, sagace,
romantica, sensibile, tenera, testarda, vendicativa>
<body > <bella, golosa, disordinata, scatenata>
<style> <casual, dark, concettuale, minimale>
<meta> <altrove, sempre>
<title> <no>
<link> <people-network>
<script> < new media artist>
<div>
2) Vivi a Roma ma hai viaggiato molto. Dove vivi
e ti intrattieni volentieri nel cyberspace?
Si, ho vissuto un
po’ qua e un po’ la, sono stata un po’
su e un po’ giù… e a breve cambierò
la mia 21 casa. M’intrattengo molto e volentieri
nel cyberspace, e come nella vita reale, passo da
un luogo ad un altro solo dopo averlo visitato bene.
“del.icio.us” lo sa molto bene come
passo il mio tempo digitale http://delicious.com/ideasonair
3 ) Notiamo che la Rete attraverso social network,
community…ha innescato dei nuovi
meccanismi per diventare celebri. Pensiamo a Matt
Harding, Julia Allison, Gary Vaynechuck, ma ci sarebbero
diversi esempi . Ci parleresti di ‘ Microcelebrity
Net Agency ’ ?
"Microcelebrity
net agency" è la sessantunesima idea
su ideasonair.net, progetto di blog-art, che ho
creato per servire gli artisti. Il sito produce
e promuove idee per realizzare opere di new media
art. "Microcelebrity net agency" è
una provocazione, infatti, l’idea propone
di creare un’agenzia online su Myspace.com
che promuova e si occupi delle “Micro-celebrità”.
"Microcelebrity net agency" ironizza proprio
su questo fenomeno sociale che dilaga in particolar
modo tra gli utenti che adoperano la maggior parte
delle piattaforme web 2.0. Lo slogan del progetto
è: “Certo di esser diventato una stella?
Altrimenti, ci occuperemo noi di te se il “DIY”
non ti rende tanto conosciuto da milioni ma da un
piccolo gruppo, o da un migliaio di persone!”
L’idea dileggia sul paradosso che proprio
Myspace.com che ha contribuito a creare questo fenomeno,
con "Microcelebrity net agency" tenta
controllarlo.
4 ) Tra le varie forze di potere esistono alcune
forme che nascono da un certo carisma fisico. Qual’
é secondo te, il punto di forza in una comunicazione
Internet dove il corpo esiste come estensione senza
rivelarsi ?
Se lo spazio virtuale
è l'estensione in tutte le direzioni, secondo
le nostre intuizioni, del mondo reale dove si collocano
corpi mentali, la comunicazione virtuale, il cui
punto di forza a mio parere è la velocità
e la versatilità che caratterizza le nostre
comunicazioni cibernetiche, è più
semplice e diretta e può dilatare le possibilità
di percezione.5 ) Che in rete si viva una dimensione
di libero arbitrio assoluto e’ oramai una
illusione.
Siamo assaliti da banner, spamming, finestre di
advertising. Per certi versi, da attivi si diventa
passivi o comunque prede.
Come vivi il tuo ruolo di interprete nella realtà
elettronica ?
Già… siamo sempre più passivi
e assaliti da pubblicità, ma in rete come
nel mondo reale c’è la possibilità
di estraniarsi o di arrivare direttamente allo scopo
bypassando tutto senza subire troppo. Grazie all’utilizzo
delle piattaforme interattive web 2.0, sempre più
pensate in scala “Local”, il ruolo dell’utente
da passivo che è stato durante gli anni di
“internet 1.0”, ora è sicuramente
più attivo, vivace nonché partecipativo.
A mio parere, navigando s’impara…
6 ) Viviamo continui flussi di immagini e anche
il diritto si é adattato trovando nuove
formule giuridiche. Noi artisti viviamo sempre con
un’attenzione speciale certi fenomeni.
Nascono quindi anche progetti d’arte come
quello del Continuous Project che si realizza nel
principio del copyleft che e’ un modello alternativo
al copyright .
Come ti confronti in questo senso - con la tua creatività
- lavorando molto nel web ?
Ma sì, in
fondo perché porre limiti alla cultura del
remixaggio?! Non ho nessun problema a condividere
le mie idee con il resto del mondo o a farle realizzare
ad altri. Anzi, proprio per questo ho creato IDEASONAIR.net.
Come artista multimediale, ho una teoria particolare,
quasi platonica, sul concetto d’idea, la sua
percezione e condivisione. Infatti, penso che le
idee siano nell’aria e la terra girando le
sparga in vari punti. In questo modo, per esempio,
un’identica idea può essere percepita
e catturata allo stesso tempo sia a Roma sia a New
York. Ho ideato questa factory virtuale, dove le
idee finalmente “dall’Iper-uranio”
sono scese in terra e hanno trovato un luogo o meglio
un blog, dove deporsi. Usando ideasonair.net, l’artista,
non ha più bisogno di combattere per alcun
copyright, copy-left, copy-down, o diritto d’autore,
proprio perché ideasonair.net condivide con
tutti le proprie idee.
Ideasonair.net è un’opera d’arte
concettuale in progress e rende evidente il concetto
di opera d’arte aperta. Morale della favola:
l’idea è l’opera d’arte
e si può trasmettere, proprio come il pensiero!
7 ) Lavori molto con il concetto di interattività.
Come fruisci opere realizzate con un medium considerato
‘ tradizionale ’ ?
Ogni tipo di arte
ha bisogno di stabilire una relazione privata, intima,
con il fruitore. Il problema dell’arte elettronica
è che arriva troppo speditamente e muta altrettanto
celermente, questo è uno dei motivi per cui
la gente non la capisce bene, non avendo il tempo
di stabilirvi una relazione. Adoro la Land-Art e
i cambiamenti e gli spostamenti che naturalmente
e gentilmente genera… Amo guardare i quadri
di Malevich, mi piace ordinare con la pittura astratta
una relazione silenziosa. Mi emoziono fortemente
immersa nella schiuma virtuale delle mie video installazioni
interattive che coinvolgono lo spettatore e lo costringono
a confrontarsi con un’altra spazialità,
un altrove digitale. L’arte mi appassiona
nelle sue varie forme.
8 ) Un tuo sogno come artista ma non solo…
Attraversare il mondo…
9 ) Puoi condividere con noi una riflessione su
quello che ti ha colpito del libro che stai leggendo?
Al momento sto rileggendo
“Curating Immateriality” che è
un libro di teoria sulle metodologie per curare
la net-art. Mi ha interessato molto la parte che
parla dell’arte interattiva non come prodotto
ma come processo… l’ho sentita molto
vicina alla mia ricerca artistica che è priva
di una componente oggettuale, basti pensare a ideasonair.net
che è puro work in progress. L’arte
digitale è la più effimera delle arti
e forse per questo è la più affascinate
perché si materializza senza poterla possedere.
10 ) Anche il cinema
con sceneggiature e titoli come Jhonny Mnemonic,
Brainstrom, Lawnmower Man…si e’ accorto
come la realtà virtuale sia legata ad un
concetto del sé e del corpo in relazione
al mondo esterno. Com’é il tuo rapporto
con lo specchio e con il tuo corpo reale ?
Non sarebbe meglio rimanere nell’ambito del
virtuale? Dovrei dire ‘no comment’ a
questa domanda!? Ho un rapporto pessimo con il mio
corpo! Mangio, non mangio, sono pigra e iperattiva,
sciatta ed elegante: incongruente! Molto spesso
il corpo non lo voglio sentire mio. Lo specchio?
Solo quello delle mie brame!
Intervista DIGIMAG/DIGICULT Dic '08 Gen '09 "CHIARA
PASSA: SUONI E IMMAGINI NELLO SPAZIO".
Txt: Silvia Scaravaggi
Nell'ambito della new media art ha già sperimentato
molto: animazione, videoinstallazioni, internet-art,
progetti site-specific di architettura digitale
legati al suono ed alla performatività. È
Chiara Passa (Roma, 1973) l'artista italianissima,
con una carriera però ben avviata a livello
internazionale, che abbiamo voluto intervistare
per questo doppio numero di Digimag, a cavallo tra
il vecchio ed il nuovo anno.
Le opere di Chiara Passa sono realizzate con una
prospettiva di apertura, di flessibilità,
come dei veri work in progress; sono dei veri e
propri progetti, che prendono forma attraverso uno
spazio virtuale dinamico, in contatto con il corpo
del performer e dello spettatore. Nei lavori legati
alla net art, in particolar modo il blog ideasonair
emerge la fluidità, la struttura definita
“opera d'arte aperta”. Nelle opere strutturate
architettonicamente, nelle videoinstallazioni, questa
realtà si svela in maniera evidente nella
definizione delle dimensioni di spazio e tempo.
In questa direzione, i progetti recenti Speaking
at the wall (2008) e Landspace (2008) sono quelli
che definiscono in modo più efficace lo scambio
che si realizza tra spazio e tempo grazie al suono
e alla musica.
Lo spazio è riprogettato sinteticamente in
un'architettura definita Live Architecture, ad indicare
la natura dello spazio, che si muove autonomamente
oltre la propria funzionalità. Per conoscere
il percorso di Chiara Passa e focalizzare l'attenzione
sui questi suoi ultimi progetti, le abbiamo rivolto
alcune domande…
Silvia Scaravaggi: Chiara, alla luce della tua carriera artistica,
puoi tracciare un percorso sulla tua recente attività
per temi, parlando delle varie tematiche a cui fanno
riferimento i tuoi singoli progetti – Digital
art in public space, Replicating Architecture, Street
Net-Art, Live Architecture, Art Calling Digital
Stories?
Chiara Passa: Ho sempre progettato le mie opere combinando vari
mezzi: l'animazione e la video installazione interattiva,
i progetti d'internet-art e gli spazi pubblici in
cui installo opere site-specific. Penso che non
esista un tema specifico che caratterizzi la mia
ricerca artistica in un solo senso. Porto avanti
diversi progetti servendomi anche di eteronomi.
"Ideasonair.net" (blogging as an open
art project), è l'esempio di un'opera di
blog-art (in progress) che ho ideato con il fine
di servire gli artisti. Il sito produce e promuove
idee da me create per la realizzazione di opere
di new media art . Ideasonair è una factory
virtuale, dove le idee vengono messe a disposizione
di chi voglia realizzarle. Per quanto riguarda le
animazioni digitali, sono caratterizzate da uno
studio costante sulla forma geometrica ed essenziale
e da una visione dinamica e tridimensionale dello
spazio virtuale. Le video installazioni interattive
come "Speaking at the wall" e "Landspace",
coinvolgono lo spettatore spingendolo a confrontarsi
con una spazialità digitale, che è
ormai la nostra quarta dimensione, impossibile da
ignorare.
"Speaking at the wall" cattura, trasforma
e sintetizza la voce in architettura. Quando lo
spettatore si avvicina alla parete e parla, modifica
con il volume e lo spettro della voce l'intero ambiente,
ridisegnando una sorta di deserto tridimensionale
virtuale attorno a lui, dove, in una dimensione
illusoria, infinite linee generando distanze e vuoti,
si sfiorano "attratte", per poi svanire
in strutture essenziali e forme primordiali.
Il progetto "Landspace" è costituito
invece da una serie di paesaggi sintetici ed essenziali
che si modificano a ritmo della musica isolazionista.
Essi sono stati pensati per essere proiettati in
ampi spazi aperti proprio con il fine di riprogettare
artificialmente l'architettura e l'ambiente circostante.
La video installazione interattiva mostra una sorta
di 'natura naturans-artificiale', costituita da
ampi spazi sempre in trasformazione; Una Land-Art
virtuale e interattiva che ridisegna atmosfere surreali
in luoghi reali.
La mia ricerca artistica si propone inoltre di connettere
e di installare l'arte digitale in spazi pubblici.
La proiezione interattiva su di un obelisco, "Replicating
architecture" cattura dal web i feeds relativi
alle notizie di net-art e mostra come tali notizie
di arte digitale ricevute da internet possano influenzare
e rimodellare l'architettura dell'obelisco, scelto
da me per la proiezione. Le informazioni ricevute
dal web sono decodificate e trasformate in una texture
a forma di DNA, che muta a ogni aggiornamento che
riceve dal web. La struttura, proiettata sull'architettura
reale, è costituita da linee colorate che
s'intrecciano e a loro volta formano una scaletta
verticale in continua trasformazione, proprio come
avviene per la configurazione del DNA.
Un'altra opera di arte digitale che ho pensato di
installare in spazi pubblici è: "Art
Calling Digital Stories". In questo caso, l'obiettivo
del progetto è di avvicinare la gente all'arte
digitale in maniera semplice e diretta. "Art
Calling-Digital Stories" propone alle persone
di ascoltare storie di new media art attraverso
telefoni pubblici. Le storie scritte e registrate
da me raccontano i più interessanti artisti,
eventi e opere sull'arte interattiva dagli esordi
ai giorni nostri. Un po' diversa è "Street
Art-Net" , azione psico-geografica che mira
a sostituire tutti i nomi delle principali strade
cittadine con indirizzi web di opere di Net-Art.
Semplicemente affiggendo fogli di carta sulle targhe
delle strade, "Street Art-Net" vuole promuovere
e avvicinare l'arte digitale alla gente, unendo
il mondo reale con quello virtuale attraverso una
esperienza psico-geografica. Infatti, comodamente
in taxi, lo spettatore, attraversa la città
leggendo gli indirizzi web sulle targhe stradali
e attraverso il pc installato nel taxi scopre e
visita le opere di net-art strada facendo.
Silvia Scaravaggi: Componenti fondamentali delle tue installazioni
sono l'interattività, la visione dell'architettura
e dello spazio come concetti dinamici, vivi, attivi.
Puoi parlarmi di questi punti chiave, di come li
hai sviluppati e di come si riflettono nelle tue
opere?
Chiara Passa: Un'idea di performance è alla base delle
mie video-installazioni, che trasforma il luogo
in autonomo e si muove oltre la propria funzionalità.
Il “Super-luogo” da me creato, quindi,
è il contrario del “non-luogo”
che si caratterizza come statica presenza e ha solamente
la funzione di accogliere momentaneamente. Il “Super-luogo”,
dinamico, evade i limiti corporali dello spettatore
per innescare quelli sensoriali, emotivi e percettivi,
coinvolgendolo e trasportandolo verso un'altrove
virtuale, un nuovo scenario, che non si afferma
perché in continua trasformazione. Insomma,
se lo spazio è l'estensione in tutte le direzioni,
secondo le nostre intuizioni, del mondo reale dove
si collocano corpi materiali, le mie installazioni
interattive intendono dilatare queste possibilità
di percezione.
Silvia Scaravaggi: Uno dei tuoi ultimi lavori Speaking at the wall
(2008), presentato ad Artech in Portogallo e al
festival Electrofringe di Newcastle, combina questi
nuclei fondamentali con un altro punto chiave: il
suono legato all'idea di spazio e di tempo nell'esperienza
percettiva. Come hai unito questi aspetti (architettura-suono-spazio-tempo)
in una tua visione/proposta personale?
Chiara Passa: Ho sempre sognato di creare spazi attorno a me,
utilizzando la sola voce, grazie alle nuove tecnologie
è possibile. Speaking at the wall è
una video-installazione interattiva che si sviluppa
su due pareti più il pavimento, ed è
un ambiente totalmente avvolgente che si modifica
attraverso il parlare degli spettatori. Gli ambienti
in regolare movimento, al vociferare, generano distanze,
vuoti e linee che si sfiorano continuamente e costruiscono
un ‘trompe l'oeil' animato sugli assi cartesiani
x,y, e z, che offre allo spettatore di ridisegnare
lo spazio in cui si trova. Attraverso questa nuova
estensione si allestisce un ambiente dinamico, una
sorta di landa tridimensionale virtuale dove lo
spettatore ha l'impressione di trovarsi immerso
come se stesse in un software 3-D, esso stesso diviene
parte del progetto in quanto ormai entrato nello
scenario del programma.
Silvia Scaravaggi: Com'è costruita l'installazione Speaking
at the wall ? Che significati vuol far emergere?
Chiara Passa: Tecnicamente ho costruito "Speaking at the
wall" adoperando Quartz Composer e Isadora.
Ho creato varie patchs che generano e usano migliaia
di linee che a loro volta formano griglie virtuali
e piani infiniti. La voce degli spettatori è
catturata dal microfono interno e real-time processata
implementando e connettendo le differenti patchs
tra loro. Speaking at the wall sonda la nozione
di spazio o meglio di luogo, al fine di far emergere
nuove possibilità e dimensioni che il mondo
digitale, non tanto separato da quello reale, offre.
In Speaking at the wall lo spazio si percepisce
come pura forma dell'intuizione.
Silvia Scaravaggi: Anche nella recente opera Landscape (2008) hai lavorato
su questi temi nel territorio dell'Audio-Video.
In che modo si configurano un nuovo tempo ed un
nuovo spazio digitale? Che riflessioni generano
nel lavoro di un'artista questi processi (o risultati)?
Chiara Passa: La videoinstallazione interattiva "Landspace"
fa parte di un progetto più ampio che ho
intitolato “Live Architecture” e consiste
in una serie di installazioni interattive site-specific
pensate per riprogettare sinteticamente spazi architettonici
esterni. “Live Architecture”, mostra
luoghi dinamici che reagiscono ad atmosfere musicali.
Landspace è formata da una serie di paesaggi
sintetici ed essenziali che si modificano lentamente,
attraverso la musica isolazionista, creata per l'occasione
dal musicista Netherworld.
Tali paesaggi li ho pensati per essere proiettati
in ampi spazi aperti proprio con il fine di riprogettare
artificialmente l'architettura e l'ambiente circostante.
I paesaggi sono un'estensione virtuale, uno studio
sul concetto della nostra seconda natura, ossia
quella che viviamo attraverso le nuove tecnologie
ed il nostro tempo digitale. La video installazione
interattiva mostra una sorta di 'natura naturans-artificiale',
costituita da ampi spazi che mutano lentamente trasformando
radicalmente il nostro ambiente reale.
Risposte alle
cinque domande sulla cultura digitale poste da Lev
Manovich.
1. Viviamo nella cultura del "remix".
E´ giusto porre limiti a questa
cultura?
1. Viviamo nell'era
dell'informatica...anzi del petrolio! Sintetizziamo,
remixiamo, tagliamo ed incolliamo, alla velocità
della comunicazione contemporanea. L'informazione
oggi si trasmette tramite energia cibernetica, in
un attimo. Ma perché porre limiti a questa
"cultura del remixaggio"? Anzi più
che cultura la definirei un "modus vivendi",
che è sempre esistito nelle società,
dai tempi dei tempi. Il problema è che la
società odierna avendo raggiunto equilibrio
e benessere è in stasi. E quindi, difficilmente
vedremo qualche novità saliente ( intendo
in tutti i campi ) fino alla fine, appunto, dell'era
petrolifera. Solo quando inizierà una nuova
era, potremmo vedere innovazioni in tutti i campi
e così: un nuovo modo di comunicare, di camminare
di remixare, di scrivere, di fare arte, di mangiare
e forse pure di fare l'amore...etc...
2. Negli ultimi anni il lavoro sulla visualizzazione
delle informazioni è diventato sempre più
popolare e ha attratto l´interesse dei più
talentuosi artisti e designers. E´ possibile
che questo mezzo si diffonda come la stampa e la
fotografia, o resterà sempre dominio dei
professionisti?
2. La visualizzazione
delle informazioni risale a un bel pò di
tempo fa! Oggi, internet e i media digitali sono
a disposizione di tutti. Il fenomeno "web",
in particolare, azzera la differenza tra "high
and low technology". Un artista, un web designer
e "l'uomo più ricco del mondo",
per fare un sito web useranno gli stessi software,
senza differenza, un' unica tecnologia: Flash, dreamweaver,
front page, html, vrml, wml, java, php, etc... La
tecnologia di internet, attrae e si diffonde più
agevolmente tra la cultura pop perché è
alla portata di tutte le "tasche". Mentre
nel cinema, è proprio la differenza tra "high
and low technology" che mantiene ad altissimo
livello il business.
La conoscenza del mezzo, il denaro e la professionalità
fanno la differenza e creano quel " gap",
che, secondo me, ci sarà sempre fra: professionisti,
fruitori e amanti del mestiere. Più si diffonderà
"quest'unica tecnologia" è più
il "gap" ci sembrerà ampio, perché
saranno sempre meno a fare la "differenza".
Anche se, a mio parere, "quest'unica tecnologia",
messa nelle mani giuste, può fare miracoli!!!
3. Il cinema e la letteratura continuano il progetto
moderno di rappresentare la psicologia e la soggettività
umana, mentre il mondo dell´arte contemporanea
non sembra troppo interessata a questo progetto.
Come possiamo usare i media digitali per rappresentare
la soggettività contemporanea in modi nuovi?
Abbiamo veramente bisogno di farlo?
3.A me sembra che da sempre, ciclicamente, sia il
cinema che l'arte rappresentino la psicologia e
la soggettività, in tempi e modi differenti.
Anzi, ho notato che ultimamente il cinema sta diventando
più concettuale che narrativo ( Ripenso ai
film: "Ferro 3, 2046, o a registi come Lars
Von Trier, Lynch, etc.." ) e l'arte più
narrativa: "mi vengono in mente le video installazioni
interattive di Studio Azzurro che per metaforizzare
la realtà ambientano le loro installazioni
utilizzando scenari narrativi. L'arte contemporanea
( digitale ) non ha bisogno di rappresentare la
soggettività umana ( e pure la rappresenta,
penso ai videogiochi ) ma di essere "rappresentata"!
4. 'Blobs' in architettura e design, si tratta del
nuovo stile internazionale della società
dell´informazione o è piuttosto un
particolare effetto creato da architetti e designer
attraverso l´utilizzo di applicazioni software?
4.Più che
uno stile, i "blobs" sono geometrie rielaborate
attraverso frattali e algoritmi ( esistenti dagli
anni '70 ). Oggi forse per designers, artisti, architetti
e amanti del mestiere... è uno dei tanti
strumenti, un mezzo d'espressione. E come tutti
i mezzi, basta non esserne ingenuamente sopraffatti!
Altrimenti vedremo sempre più opere che celebrano
il processo della tecnica a discapito del messaggio!
5. Mentre i tools per
l´auto-produzione di media sono diventati
sempre più accessibili e potenti, il consumo
di media commerciali non è mai stato così
diffuso, dunque la spaccatura tra "media amateurs"
e "media professionals" sembra non essere
mai stata così forte e ciò dimostra,
ancora una volta, come sia fallita l´idea
diffusasi negli anni Sessanta secondo cui le tecnologie
avrebbero trasformato i consumatori in
produttori. Cambierà mai lo stato delle cose?
Come cambierà il consumo dei media in seguito
alla diffusione di strumenti come i lettori MP3
ed i masterizzatori DVD?
5.Sicuramente la produzione ed il consumo dei media
sono aumentate, perchè è aumentata
la ricchezza della società contemporanea
( in special modo di quella occidentale ). Io mi
sento al tempo stesso, produttore e consumatore,
in quanto uso e consumo la suddetta tecnologia.
Quindi l'intuizione '60ina non è fallita!
E' il modo in cui la tecnologia si usa che fa la
differenza. Per esempio un film fatto da un "media
amateurs" può essere molto più
"interessante" e partecipare a molti più
Festivals ed essere pubblicamente più esposto
di una produzione hollywodiana, nonostante la "professionalità"
( ed il budget ) della produzione. Anzi, gli "amateurs"
( artisti, bloggers, attivisti, giornalisti, etc..
) pubblicano e riscuotono più successo dei
media professionali. "Leggo Indymedia e poi
anche la Repubblica, peccato che il primo non si
possa trovare in edicola". Oggi, più
che mai, Ciò che fa la differenza tra "media
amateurs" e "media professionals",
sono i soldi!
Intro artwork:
Guardando le mie animazioni si è subito colpiti
dall'estrema sintesi e dai colori intensi con cui
sono realizzati i soggetti. In "Calling a conversation
in universe", obbiettivi, isolati in un campo
neutro sono animati in versioni continuamente differenti:
variazioni al confine tra astrazione e ricerca sulla
composizione d'immagine. Obiettivi, "Attratti",
si scrutano, si corteggiano, s'accoppiano, a ritmo
di musica elettronica, creata apposta per l'animazione
dal musicista Mokamed. Insomma: la consueta 'guerra'
di ogni notte dentro la guerra vera e virtuale.
In "Time bomb the love", missili, a ritmo
di musica techno, eseguendo movimenti verticali-orizzontali,
si trasformano in architetture essenziali ( compressions-mobiles
houses ). Così, il missile da simbolo di
sfondamento dello spazio, diviene spazio abitativo,
unità mobile. Missili e obbiettivi, accostamento
immaginario, mette in evidenza due aspetti che ci
riguardano da vicino: uno legato alla sfera più
'intima' quella della sessualità e l'altro
legato alla situazione sociale di guerre in atto
caratterizzate da missili che vengono continuamente
ripresi da teleobbiettivi, di cui si serve l'informazione.
Dunque, obbiettivi: fotografici ma anche militari,
s'attraggono per scontrarsi.e come nella dinamica
della guerra fatta di attese e bombardamenti, obbiettivi
e missili "s'accoppiano e scoppiano" esprimendo
il clima di tensione che viviamo nella quotidianità.
Le mie animazioni attingono alla velocità
della comunicazione, per generare un risultato finale,
frutto di spostamenti e slittamenti di senso imprevisti.
“L’OADING”-
Videogiochi geneticamente modificati
Galleria Civica d’Arte Contemporanea Montevergini.
Siracusa 2003
Ho lavorato
con Chiara Passa quest'anno, in occasione della
mostra L 'oading, da me curata presso la Galleria
Civica d'Arte Contemporanea di Siracusa “Montevergini".
Obiettivo dell'esposizione era la ricognizione delle
più interessanti sperimentazioni artistiche
nel campo del digitale, in Italia e all'estero,
utilizzando come tema e filo conduttore il videogame.
Ho scelto di inserire nella mia selezione l'animazione
Ca//ing a Conversation in Universe, realizzata da
Chiara nel 2002, perché si tratta, a mio
giudizio, di un' opera significativa per comprendere
l'influenza, estetica e concettuale, che i videogiochi
hanno sulla cultura visiva contemporanea. Nel progetto
in questione l'estetica dei computer games viene
usata per simulare una metaforica storia d'amore,
un corteggiamento virtuale" che avviene tra
due obiettivi fotografici. L'uno di fronte all'altro,
si scrutano ossessivamente, si attraggono e si respingono,
accompagnati da una colonna sonora fredda e ipnotica.
Il riferimento alla sfera più intima della
comunicazione umana, quello della sessualità,
si unisce ad una riflessione sulla seduttività,
spesso ingannevole, dei mezzi di comunicazione.
Chiara Passa utilizza le nuove tecnologie per comprenderne
l'intrinseco linguaggio. Sperimenta in maniera rigorosa
e personale sulle inedite possibilità creative
che esse offrono, lunge dall'essere sopraffatta
e ingenuamente sedotta dal medium digitale, medium
che troppo spesso vediamo diventare l'unico messaggio
in opere che sembrano celebrare ingenuamente il
progresso della tecnica.
Le sue animazioni sono caratterizzate da un costante
studio sulla forma, spesso geometrica ed essenziale,
unito ad una visione tridimensionale e dinamica
dello spazio virtuale. Le sue installazioni costringono
lo spettatore a confrontarsi con una spazialità
altra, con un altrove digitale che è ormai
la nostra quarta dimensione, una prospettiva che
ci è impossibile ignorare. Perché
il codice binario e le reti stanno modificando l'uomo
e le sue visioni, il suo linguaggio e le sue “forme
simboliche". E gli artisti, come ci insegnano
i più attenti sociologi dei media, da Mc
Luhan a De Kerchove, sono i più efficaci
anticorpi del progresso tecnologico e scientifico;
ne fiutano in anticipo le implicazioni e i rischi,
le ricchezze e i pericoli.
Nel panorama italiano il lavoro di Chiara Passa
si configura come una ricerca fuori dal comune.
In un momento in cui le sperimentazioni artistiche
con i nuovi media faticano ancora ad essere accettate
dal pubblico, da gran parte della critica e soprattutto
dal mercato.
Valentina Tanni - Critica d'arte e curatrice
"Time Bomb
the Love"
Guardando le immagini realizzate da Chiara Passa
si è subito colpiti dall'estrema sintesi
e dai colori intensi con cui sono realizzati i soggetti
ritratti: si tratta di missili isolati in un campo
neutro e proposti in versioni continuamente differenti
ln questo caso la ricerca su uno stesso tema viene
reiterata per esplorare soluzioni formali diversificate,
variazioni continue al confine tra l'astrazione
e un'elaborata ricerca sulla composizione d'immagine.
Ecco allora emergere un legame con alcuni aspetti
della tradizione pittorica (composizioni frontali,
simmetriche, colori stesi a plat) ma anche e soprattutto
con le innovazioni introdotte dalla recente tecnologia
digitale. Le composizioni infatti si propongono
come una sorta di fermo immagine, di singolo frame,
isolato e bloccato rispetto ad un flusso di informazioni
visive in movimento, elaborate al computer il confronto
è senz'altro con le nuove tecnologie digitali
che offrono la possibilità di congelare frarnmenti
appartenenti ad un flusso di dati in trasformazione
in questo nuovo scenario il fermo immagine può
sostituire lo scatto fotografico oppure la "fissità",
densa di aura, propria della pittura tradizionale.
Si stabilisce allora un contatto in profondità
tra le piu' recenti innovazioni tecnologiche ed
immagini mass-mediali, fluide, liquide, instabili,
in continua trasformazione.
Sono infatti la velocità e la "leggerezza"
concettuale degli anni Novanta che richiedono una
capacità di elasticizzare e mixare in maniera
originale informazioni tratte dalle "banche
dati" in nostro possesso i mass media, che
ormai costituiscono un sottofondo costante nella
nostra vita, vengono allora posti a contatto con
la sfera dell'arte fino a produrre un risultato
inedito ed attuale. Le immagini di Chiara Passa
vivono di questa elasticità, attingendo alla
velocità della comunicazione per generare
un risultato finale frutto di "spostamenti"
e slittamenti di senso imprevisti.
Guido Molinari, Galleria Studio Ercolani, Bologna.
1999
"COMPRESSIONS"
Gli attuali sistemi comunicativi hanno reso possilbile
il passaggio da una funzione passiva ad una attiva
del messaggio informativo, cosi il nostro ruolo
di consumatori d'informazione ha subito un processo
di individualizzazione. Chiara Passa ci porta a
riflettere sui meccanismi di una tale interazione,
su come ognuno di noi oggi puo' scegliere, manipolare
e reinmettere i dati prelevati dall'etere. Con il
suo lavoro, Chiara mette in evidenza le possilbilita'
che le attuali tecnologie digitali ci offrono per
bloccare e disporre a nostro piacimento del flusso
informativo. "Compressions" si compone
di 'still' estrapolati e manipolati, di una serie
di immagini congelate e fatte collassare fino a
snaturarsi e a perdere la loro identita' iniziale.
Chiara Passa, in questo modo, devia la corretta
decodifica del messaggio-missile, ben visibile in
mostra nell'animazione realizzata al computer intitolata
" time bomb the love" ('98), per dilatare
la trasmissione in una immagine differente in cui
le forme si riconpongono in prospetti di architetture
essenziali e avvenieristiche. Il nuovo messaggio-architettura,
allora, si rende autonomo dalla fonte di partenza
e acquista tridimensionalita' nello spazio, come
in "the acid house" ('99), progetto in
ceramica di una casa immersa in un contesto naturale
che ne esalta la dimensione straniante. Tutto questo
è veicolato da un linguaggio cromatico accattivante
e facilmente comprensibile, anche perché
vicino alla grammatica visiva utilizzata dai pubblicitari,
web designers e ampiamente manifestata nei video
cilp musicali, se si vuole la sintesi piu' efficace
e popolare della ricerca estetica di questi ultimi
anni.
Daniela Lotta, 'L’Officina', Vicenza 2000.
Pipeline Project
Pipeline, tubo, linea
continua, pezzo del processore del computer in realta',
"virtuale”, è il progetto di una
casa cilindrica costituita da quattro piani. Nasce
dalla manipolazione digitale di un missile simbolo
di sfondamento ed esplorazione dello spazio. All'interno
di esso ho ricavato un altro 'spazio', un luogo
abitativo, anzi un "super luogo", un'
abitazione per tutti. L'intero progetto (costruito
in flash e 3D studio) è interattivo e totalmente
percorribile dallo spettatore ( non potrebbe mai
essere un "non luogo" ). Pipeline è
una casa ( dell'artista ) che nega il concetto di
"proprieta' assoluta", è uno spazio
mentale, transitorio che si adatta alle esigenze
dello spettatore solo quando si scopre che lo spazio
è ricorrente! Nella prima schermata, navigando
con il mouse, si scoprono delle scritte interattive
che portano alla visione di altri progetti architettonici
(e all’ascolto di musiche elettroniche) di
case circolari, derivate dalla manipolazione di
alcuni missili russi e americani .
Cliccando il missile rosso, ossia il bottone dell'
"enter" (in continua trasformazione da
'missile a casa', nel mio slang 'compression' )
sempre nella prima schermata, si accede all'ascensore
che porta ai quattro piani. Al primo piano si trova
la stanza da letto super-essenziale, quasi Zen..dove,
passando con il mouse sul letto, si ascoltano gemiti
di due persone che fanno l’amore. al secondo
piano c'è un salone ( un po' teatrale) con
un divano circolare che gira tutt' intorno all'
ambiente e proprio nel mezzo del pavimento c’è
un asciuga capelli interattivo che spara colpi come
se fosse una pistola. Al terzo piano siamo nella
sala relax, studio-proiezioni, ovviamente anche
qui la proiezione è interattiva e muta in
una splendida cascata. Infine al quarto piano troviamo
la stanza dell' equilibrio, dove all' interno di
essa c’è un uovo, il quale, contiene
il prototipo esterno di una casa gialla che si mantiene
in equilibrio in un solo punto, interagendo con
le forze uguali e contrarie sviluppate dalle continue
oscillazioni dell' uovo.
Arte e Critica Ottobre-dicembre
2001
Chiara Passa
si muove nel pianeta del digitale, inventando architetture
virtuali accomunate da una matrice geometrica circolare
e da un cromatismo acceso, fatto di rossi, verdi
acidi, gialli elettrici. Missili 'compressi', ma
anche edifici che rimandano all’architettura
utopica, spazi apparentemente asettici, futuribili,
carichi in realtà di valenze simboliche:
“Per me il cercchio è il sombolo della
vita-dice l’artista-è l’origine,
è il luogo dove dentro tutto ha la stessa
distanza dal centro”. Una riflessione sull’abitare,
dunque, che diventa riflessione sull’essere
e più di recente, sull’ essere artista
nel progetto Pipeline, un lavoro interattivo che
consiste in una casa di quattro piani pensata come
casa dell’artista e progettata come un luogo
per tutti, spazio di libertà estrema dove
l’essenzialità dell’arredo non
compromette ma anzi amplifica le funzioni delle
singole zone, da quella sell’esercizio mentale
e spirituale a quella della congiunzione amorosa.
Temi e simbologie universali si mescolano vivacemente,
le immagini e i video si intrecciano alla dimensione
oggettuale, dando vita ad energiche “compressioni”
di senso.
A cura di Daniela Bigi |